Modulo Vassal

Dalle prime idee fino alla realizzazione del prototipo
fabbiuzz
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Modulo Vassal

Messaggio da leggere da fabbiuzz »

EDIT: niente, le img da mediafire non le visualizza. metto i link.

Riapro per un attimo il discorso Vassal per mostrare il frutto del duro lavoro di una settimana passata a smanettare sul programma. Premetto che è l'opera di un principiante, quindi vogliate scusare la rozzezza del modello e il suo non essere in scala :)
L'idea è quella di usare il modulo come base per testare meccaniche e componenti/registrare una partita in corso in modo da poterla riprendere in seguito.
Ecco un paio di esempi di setup iniziali

Gli inglesi ammassano truppe per difendersi o per invadere il continente?
http://www.mediafire.com/view/h8bwufdc6 ... UP%201.jpg

Inglesi, francesi e imperiali si fissano con aria di sfida, pronti ad azzannarsi.
http://www.mediafire.com/view/sch9tzoww ... UP%202.jpg

Gli almohadi (lo so, lo so: saranno rimossi, ma per ora ho questa versione della mappa). Da notare il mazzo delle carte Impero che può essere mescolato come uno vero! Ovviamente il numero delle carte e la loro composizione è quella del gioco in plastica e cartoncino.
http://www.mediafire.com/view/31fc0j3qg ... UP%203.jpg

Manifesto dei materiali usati per il gioco.
In alto a sinistra abbiamo Fanti (1 armata), Arcieri (3 armate) e Soldati (5 armate). Le stelline servono per assegnare il Livello Tecnologico alle unità.
In basso ci sono i Vessilli (liv 0,1,2,3), Catapulta, Bombarda e Trabucco.
La riga successiva mostra la Cavalleria da guerra e le Carovane con i rispettivi Livelli Tecnologici.
Quindi le Navi da Guerra e quelle da Trasporto sempre con i Livelli.
Infine tre tipi di Fortificazioni, la Cattedrale e il Villaggio (è possibile assegnare i Livelli anche a queste strutture).nella parte destra i simboli in ceralacca indicano i Punti Onore guadagnati dal giocatore.
Le monete rappresentano i Fiorini (nei tagli di 1, 5, 10, 50, 100 e 500). Infine i token per rappresentare le varie risorse per il commercio.
http://www.mediafire.com/view/70si9otiq ... IT%201.jpg

Tabella delle Carte Tecnologia, 10 per tipo, ordinate secondo l'ordine e il prerequisito con cui possono essere acquistate.
http://www.mediafire.com/view/a3a3d5pua1bw4pc/TEC.jpg

Tabella Ordine di Turno. Le bandiere vengono posizionate nella casella per indicare l'ordine del turno che si sta giocando. Si può usare l'asta o il sorteggio (in tal caso ci pensa il programma in automatico).
http://www.mediafire.com/view/9g3agfc21gtdcid/SPADE.jpg

È possibile simulare il lancio di qualsiasi dado. In questo caso il d4, d6, d8, d10 e d12, singoli o a coppie.
http://www.mediafire.com/view/2uy2c45vdcv9tb3/DADI.jpg

Pannello Diplomazia, Commercio e Punti Onore.
http://www.mediafire.com/view/42mfa5z3f ... O_COMM.jpg

Pannello riassuntivo versione FULL.
http://www.mediafire.com/view/uh9xyoxm1 ... 20FULL.jpg

Pannello riassuntivo versione LIGHT.
http://www.mediafire.com/view/guvrmayqs ... _LIGHT.jpg

Pannello del giocatore (ce ne sono in totale 10, accessibili tramite il menu cliccando sulla bandiera dell'Impero corrispondente. In questo caso l'Inghilterra).
In alto a sinistra le Carte Impero del giocatore, quindi le Carte Tecnologia che ha acquistato, il suo Tesoro, i Punti Onore guadagnati fino a quel momento. In basso le unità reclutate o acquistate ancora da piazzare sulla mappa.
http://www.mediafire.com/view/ftdlbqi96 ... O_GIOC.jpg

Okay, dopo questa rapida carrellata ecco cosa mi serve per completare l'opera:
Carte Evento (anche solo il teso).
Carte Calamità (idem come sopra).
Carte Tesoro (idem).
Carte Obiettivo idem).
Migliorare la grafica del tutto, abbellendola un pochino (questo si può fare anche dopo con calma).
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Re: Modulo Vassal

Messaggio da leggere da Veldriss »

fabbiuzz ha scritto:Okay, dopo questa rapida carrellata ecco cosa mi serve per completare l'opera:
Carte Evento (anche solo il teso).
Carte Calamità (idem come sopra).
Carte Tesoro (idem).
Carte Obiettivo idem).
Migliorare la grafica del tutto, abbellendola un pochino (questo si può fare anche dopo con calma).
Porcapaletta che lavorone! Complimenti ;)

Dunque, per i testi degli EVENTI qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=96#p5563
ma tieni presente che non sono aggiornati e bilanciati in modo definitivo.

Le calamità sono nel regolamento qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=30#p4927
ma tieni presente che i testi non sono aggiornati al 100%.

Carte TESORO qui: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=40#p3003

Le carte OBIETTIVO attualmente le ho rimosse e sostituite con una regola più semplice:
-1PO per ogni territorio perso del proprio Regno di partenza
+1/2PO per i primi 8 territori conquistati
+1PO per i successivi territori conquistati
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Re: Modulo Vassal

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Questo è il resoconto di una quasi partita in solitario giocata col modulo Vassal appena completato. Premetto che sarà pieno di errori e imprecisioni dettate dalla scarsa comprensione di alcune regole, quindi è anche un'occasione per chiarire alcuni dubbi. Se Veldriss vuole può chiarire gli aspetti del gioco che sono sbagliati.

Note
Non essendoci una versione definitiva e testata delle stesse, ho deciso di non usare le carte evento e per conseguenza anche i Barbari sono saltati. Le regole usate si riferiscono alla versione light, tuttavia volendo testare le meccaniche del commercio questo è inserito. Idem per la Tecnologia. Il sistema di combattimento usato lo spiegherò più avanti. Essendo una partita in solitario non aveva senso fare l'asta delle spade, quindi si procede al sorteggio integrale all'inizio di ogni turno di gioco. Per lo stesso motivo anche la diplomazia è stata molto semplificata. Per il passaggio da un livello tecnologico all'altro, ho stabilito che servano non solo 8 carte tecnologia ma che per passare dal primo al secondo ne serva almeno una di costo 800 e per passare dal secondo al terzo almeno 3 di costo 800. Questo per evitare che le 8 carte acquistate fossero solo quelle di costo più basso (ciò spinge anche a specializzarsi in una particolare tecnologia a scapito delle altre).
I Punti Onore sono assegnati come dice Veldriss: 1/2 per i primi 8 territori conquistati e 1 per quelli successivi. Inoltre, ho deciso di assegnare 1/2 ogni dieci armate nemiche distrutte in una battaglia, per ogni Vessillo o mezzo di trasporto militare nemico distrutto. I territori degli imperi giocanti conquistati assegnano sempre 1 PO e ne sottraggono 1 al possessore. La partita termina quando un giocatore viene eliminato (vince chi ha il maggior numero di PO) oppure se un giocatore raggiunge o supera i 50 PO durante il suo turno di gioco.

Setup
Ho preso spunto da un post di Veldriss, quindi ho distribuito 10 armate su ogni territorio degli imperi giocanti (10). Vessillo, Cavalleria, Catapulta e Carovana tutti sulla capitale. Nave da guerra e commerciale nella zona di mare adiacente alla capitale oppure a un territorio che confina con la capitale (scelta obbligata per Francesi, Ungheresi, Imperiali e Khanato). 1000 fiorini di partenza.

Turno 1
La fortuna arride agli Almohadi che sono i primi a muovere. Viene annessa la Numidia in previsione di un futuro attacco alla Tunisia per il controllo del suo centro commerciale. Una potente armata del Khanato supera il Caucaso e arriva al Ponto, occupandolo insieme alla Georgia e minacciando l'egemonia bizantina nella zona. Il Mamelucco invia un corpo di spedizione in Tripolitania per occuparla e difendere l'equilibrio della regione dalle mire espansionistiche degli almohadi. L'Ungherese occupa Venezia con un rapido colpo di mano anticipando l'Impero, che non vede di buon occhio la loro espansione in Italia, considerato un feudo imperiale. Si prospettano scintille. Novgorod occupa la Livonia, primo passo verso l'acquisizione dei territori dell'Ordine Teutonico. La reazione del Bizantino all'occupazione del Ponto da parte del Khanato non si fa attendere. Con un rapido blitz un'armata partita da Costantinopoli occupa la Paflagonia e si prepara alla battaglia nel turno successivo. L'Imperiale occupa la Pomerania e la Boemia per contrastare l'avanzata ungherese e di Novgorod, esponendosi al rischio di dover combattere su due fronti. Il francese occupa la Provenza sia per ribadire i suoi diritti sull'Italia sia per allargare i territori che confinano con l'Impero e prepararsi a un'eventuale guerra con quest'ultimo. La Castiglia invade la Navarra e l'Aragona con l'intento dichiarato di minacciare i possedimenti inglesi sul continente. L'inglese infine decide di abbandonare a loro stessi i territori europei e dedicarsi anima e corpo all'unificazione dell'arcipelago britannico. Solo così si spiega la veloce occupazione della Scozia fino alle Highlands e la preparazione di un'invasione del Galles che però è rimandata al turno successivo.
Note finali del primo turno: le carte tecnologie che vanno per la maggiore sono quelle di tipo giallo (economia) per sfruttare l'eventuale possesso di carte impero tipo mercante e architetto o il bonus al movimento dei mezzi navali, le carte rosse peri vantaggi militari e la possibilità di acquistare Vessilli di livello superiore e carte Verdi per la produzione in modo da utilizzare il Gabelliere. Per le altre non vedo per ora alcun vantaggio se non aumentare il livello tecnologico. Il commercio è stato poco utilizzato sia per la difficoltà di proteggere i propri mercanti sulle tratte/rotte commerciali, sia per la macchinosità di dover calcolare quella migliore (avere 3 centri di commercio potenziali nelle vicinanze, ciascuno con 8 merci scambiabili significa dover tenere conto di 2-300 combinazioni diverse). Tuttavia, a meno di non pescare un Gabelliere che ti raddoppia le tasse di ogni territorio, l'unico modo per fare soldi veri è quello di commerciare. Non c'è un'altra via.

Situazione alla fine del Turno 1
http://www.mediafire.com/view/urnwnnf5kjouvij/t1.jpg

Turno 2
Novgorod inizia per primo e invade subito Estonia e Curlandia, rinsaldando il suo dominio sui territori dell'Ordine Teutonico. Approfittando del turno favorevole, Francia e Castiglia si accordano per spartirsi i territori inglesi sul continente. Nella prima battaglia le truppe francesi hanno la meglio su quelle inglesi a difesa della Guienna, sui quali ha influito anche la decisione della madrepatria di abbandonarli al loro destino. Il Bizantino attacca il Ponto seminando il panico tra le truppe del Khanato, che lasciano sul campo anche un Vessillo e una Cavalleria. L'ungherese, vistosi minacciato in Italia sia dall'Impero che dalla Francia, decide che il momento non è propizio e ripiega sui territori a sud, invadendo Dalmazia e Bosnia per ampliare il suo sbocco sul mare. Assicurati i confini occidentali, il Mamelucco si volge a oriente, dove risale verso la penisola anatolica occupando Palestina e Siria per contrastare l'egemonia bizantina nella zona. L'Impero occupa la penisola di Danimarca conquistando Holstein e Jutland. Si profila all'orizzonte uno scontro mortale con Novgorod. La Castiglia, tenendo fede al patto di non belligeranza con la Francia, attacca la Guascogna dalla Navarra dopo avervi radunato una vasta armata. Gli inglesi vengono travolti e scacciati dal continente, almeno per il momento. L'Inglese si limita a conquistare il Galles e fortificare il meridione, creando il primo embrione della cosiddetta Fortezza Britannica. Il Khanato, ancora scosso per la batosta subita nel Ponto, raduna un vasto contingente in Georgia ma non muove guerra contro il Bizantino, forse in attesa che salga la tensione con il Mamelucco per il possesso dell'Anatolia. L'Almohade prosegue la sua avanzata travolgente nell'Atlante invadendo l'Algeria, altro passo verso l'attacco ormai prossimo alla Tunisia.
Note turno 2: ho diversificato le strategie degli imperi cercando di adattarle alla situazione. Alla prima occhiata Novgorod sembra piuttosto avvantaggiato dal punto di vista territoriale ma non da quello commerciale, avendo meno mercati disponibili con i quali scambiare le merci e quasi tutti molto lontani. L'Impero e l'Inghilterra hanno il giusto mix di territori in cui espandersi e centri commerciali vicini e facilmente difendibili per creare un'economia interna stabile e sicura. Il mamelucco ha territori molto distanti tra loro e ha bisogno subito di avere almeno due vessilli e due cavallerie per trasportare velocemente le armate da un punto all'altro dell'Impero. In alternativa deve creare un esercito difensivo da una parte e uno offensivo dall'altra. Il Francese ha i compito più duro, essendo stretto su tutti i lati dai nemici. L'Italia e i possedimenti inglesi su continente sono il suo obiettivo naturale. Il Khanato può espandersi in due direzioni con una certa tranquillità, a patto di non voler strafare (come ha fatto) esponendosi al contrattacco dei vicini. Il bizantino e l'ungherese hanno lo stesso problema della Francia, anche se in misura minore avendo più spazio per espandersi e consolidarsi. Prima o poi dovranno venire alle mani con i nemici o provare a creare qualche alleanza. L'Almohade può espandersi in due direzioni (Spagna o Nord Africa), oppure tentare la sorte in Italia del sud, praticamente sguarnita. La Castiglia ha solo vantaggi e quasi nessuno svantaggio. Molti territori disponibili, centri di commercio nelle immediate vicinanze, nessun nemico alle porte finché, espandendosi, non finisce per cozzare contro la Francia (già impegnata su due altri fronti molto caldi). Inoltre ha le spalle parzialmente coperte dal mare: con una buona flotta dislocata nei punti strategici può facilmente difendere il suo impero peninsulare. Anche in questo turno non c'è stato molto commercio ma le risorse (poche) disponibili sono state usate per acquisire nuove tecnologie (vitali per il passaggio al secondo livello tecnologico). Non so se questa strategia possa pagare nel lungo periodo, ma per ora mi sembra la scelta più logica. Il livello 2 significa più vessilli e mezzi di trasporto di tipo superiore, quindi capacità di trasportare e muovere più truppe in battaglia, il che può fare la differenza. Senza contare alcuni vantaggi che le tecnologie garantiscono (come quelle militari). Le carte Impero, escluse quelle cumulabili, per ora non hanno avuto un grande impatto (tranne un sicario usato dal Mamelucco contro il Bizantino per eliminargli un Mercante).

Situazione alla fine del Turno 2
http://www.mediafire.com/view/am07humohndvjci/t2.jpg
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Re: Modulo Vassal

Messaggio da leggere da Veldriss »

fabbiuzz ha scritto:Se Veldriss vuole può chiarire gli aspetti del gioco che sono sbagliati.
Ok, per sarà un piacere ;)

fabbiuzz ha scritto:Non essendoci una versione definitiva e testata delle stesse, ho deciso di non usare le carte evento e per conseguenza anche i Barbari sono saltati.
Vorrei precisare che il mazzo carte EVENTI è una meccanica separata da quella dei BARBARI (o meglio, col tempo poi ho creato degli EVENTI con l'intervento dei BARBARI o PIRATI, ma non è obbligatorio), per tanto i BARBARI e la loro meccanica di attivazione puoi utilizzarla facilmente ed in modo immediato... diversamente le carte EVENTI devi incollare il testo nel modulo Vassal e, come ti ho già accennato, non sono del tutto aggiornate e bilanciate.

fabbiuzz ha scritto:Per il passaggio da un livello tecnologico all'altro, ho stabilito che servano non solo 8 carte tecnologia ma che per passare dal primo al secondo ne serva almeno una di costo 800 e per passare dal secondo al terzo almeno 3 di costo 800. Questo per evitare che le 8 carte acquistate fossero solo quelle di costo più basso (ciò spinge anche a specializzarsi in una particolare tecnologia a scapito delle altre).
Interessante soluzione, io ho preferito limitare l'acquisto delle carte TECNOLOGIA ad un massimo di 3 ogni turno, ma di poter scegliere qualsiasi tipo di carte... in questo modo limito l'acquisto di carte per turno (per assurdo mi trovavo giocatori ad inizio partita che acquistavano 8 carte da 100 fiorini, ma anche giocatori che al 10 turno acquistavano 5 carte da 800 fiorini, storicamente non compatibile con i progressi tecnologici del tempo), ma non rallento troppo la partita e al 4° turno di gioco il giocatore si ritrova al 2° LT.

fabbiuzz ha scritto:ho deciso di assegnare 1/2 ogni dieci armate nemiche distrutte in una battaglia
Carina la cosa, ma ti avverto che tenere il conto di questa cosa porta ad errori, a meno che tu non abbia escogitato un sistema facile e veloce.

fabbiuzz ha scritto:Setup
Ho preso spunto da un post di Veldriss, quindi ho distribuito 10 armate su ogni territorio degli imperi giocanti (10). Vessillo, Cavalleria, Catapulta e Carovana tutti sulla capitale. Nave da guerra e commerciale nella zona di mare adiacente alla capitale oppure a un territorio che confina con la capitale (scelta obbligata per Francesi, Ungheresi, Imperiali e Khanato).
Secondo il mio setup iniziale, ogni giocatore prende 70 armate, ma ne posizionate 5 in ogni territorio (7 territori x 5 armate = 35 armate). Le restanti armate vanno posizionate nelle città (il giocatore può avere anche più città nel suo Regno di partenza, il concetto di capitale non esiste più da parecchio tempo) oppure sui mezzi di trasporto (se i mezzi di trasporto sono in città, le armate sono indifferentemente su entrambi). Questo perchè la capacità di popolazione in ogni territorio è di 5 armate, sia nella versione light che nella versione NORMAL... a queste 5 armate base si sommano le 10 armate se c'è la città di 1° livello e 5 armate per la fortificazione di 1° livello... più la capacità di trasporto di dei mezzi di trasporto presenti in quel territorio.
Saranno poi le TECNOLOGIE o l'acquisto di edifici a modificare la capacità di popolazione dei vari territori.
I francesi hanno il porto di Anversa (che hai inserito sulla mappa, non hai inserito i porti di Palermo, Napoli, Genova, Danzica).

fabbiuzz ha scritto:Per le altre non vedo per ora alcun vantaggio se non aumentare il livello tecnologico.
Ti do qualche dritta per le carte TECNOLOGIA... mazzo BLU: puntare a UNIVERSITA' da il vantaggio di pagare, dal turno successivo in poi, le TECNOLOGIE a metà prezzo, pescare il DIPLOMATICO consente di instaurare fino a 4 turni di tregua con un giocatore ostile... CERUSICO ti fa recuperare armate con il ramo di OSPEDALE.
Mazzo ARANCIONE: direi che LEGGE che alza il livello di ribellione di 1 armata non è poco ed INVESTITURA ti fa avere 1 armata extra a turno pagandola pochissimo (carta che io acquisto quasi sempre subito).
Mazzo VIOLA: l'armata extra gratis per FANATISMO è un pò irraggiungibile ad inizio partita, i bonus a delle carte inferiori non sono così allettanti, sto valutando di aggiungere qualcos'altro, tra cui una riduzione di costo di 50 fiorini per ogni carta posseduta di questo mazzo.

fabbiuzz ha scritto:Il commercio è stato poco utilizzato sia per la difficoltà di proteggere i propri mercanti sulle tratte/rotte commerciali, sia per la macchinosità di dover calcolare quella migliore (avere 3 centri di commercio potenziali nelle vicinanze, ciascuno con 8 merci scambiabili significa dover tenere conto di 2-300 combinazioni diverse). Tuttavia, a meno di non pescare un Gabelliere che ti raddoppia le tasse di ogni territorio, l'unico modo per fare soldi veri è quello di commerciare. Non c'è un'altra via.
Non sono d'accordo... è vero che il giocatore alla prima partita si trova spiazzato come dici tu e ci mette qualche minuto per orientarsi, ma è anche vero che le migliori possibilità di guadagno per ogni giocatore si riducono a 2 o al massimo 3 opzioni... per esempio per i mamelucchi è conveniente commerciare le spezie da Damasco, portarle con la carovana ad Alessandria, caricarle sulle navi e venderle a Palermo o Tunisi e tornando l'unico commercio interessante sono i tessuti da rivendere a Damasco.
Ovvio che gli altri giocatori tenteranno di bloccare questo commercio, ma difficile che ogni turno il giocatore debba ricercare una nuova rotta commerciale, se può sfrutterà sempre la stessa... per ogni giocatore il ragionamento si ripete... Novgorod dovrà vendere le pelli, il bizantino il sale, francesi ed inglesi i tessuti ecc ecc.

fabbiuzz ha scritto:Alla prima occhiata Novgorod sembra piuttosto avvantaggiato dal punto di vista territoriale ma non da quello commerciale, avendo meno mercati disponibili con i quali scambiare le merci e quasi tutti molto lontani.
Ricordati che Novgorod ha un ottimo mercato, paragonabile a quello di Damasco, infatti ha il più basso prezzo per le pelli ed il più alto per armi e armature, Lubecca è sicuramente raggiungibile e con un buon guadagno, altrimenti dovrà accontentarsi di Danzica... ricordati che comunque il giocatore in difficoltà commerciale può optare per il commercio interno (cioè commerciando tra 2 sue città) acquistando MERCATO.

fabbiuzz ha scritto:Il mamelucco ha territori molto distanti tra loro e ha bisogno subito di avere almeno due vessilli e due cavallerie per trasportare velocemente le armate da un punto all'altro dell'Impero. In alternativa deve creare un esercito difensivo da una parte e uno offensivo dall'altra.
Il mamelucco può conquistare facilmente Antiochia, in questo modo può trasportare via mare fino ad Alessandria il suo esercito (VESSILLO, armate e CAVALLERIA)... cosa estendibile fino a Tunisi... ti ricordo che non esiste un esercito difensivo, tutti i territori si difendono, solo il VESSILLO può attaccare.

fabbiuzz ha scritto:Il Francese ha i compito più duro, essendo stretto su tutti i lati dai nemici. L'Italia e i possedimenti inglesi su continente sono il suo obiettivo naturale.
Si e no... ti ricordo che la diplomazia "preserva" la pace tra giocatori con la stessa religione, dichiarare guerra ad un giocatore della stessa religione costa 3PO... iniziare la partita con una perdita di 3PO non è divertente, meglio cercarsi un alleato o due e puntare alla conquista dei territori barbari.

fabbiuzz ha scritto:Il bizantino ha lo stesso problema della Francia, anche se in misura minore avendo più spazio per espandersi e consolidarsi.
Il bizantino deve sfruttare la sua flotta per controllare ed espandere il suo Regno, meglio colpire e fare in modo di ritornare sempre a Costantinopoli, almeno per i primi turni di gioco.

fabbiuzz ha scritto:L'Almohade può espandersi in due direzioni (Spagna o Nord Africa), oppure tentare la sorte in Italia del sud, praticamente sguarnita.
Può espandersi in entrambe le direzioni, ma entrambe impegnative: attaccare la Spagna vuol dire entrare in guerra con la Castiglia, cosa faranno gli inglesi ed i francesi, si alleeranno con la Castiglia oppure con l'Almohade? Espandersi verso la Tunisia ok, ma sarà d'accordo il mamelucco? Vuol dire allearsi per forza con il mamelucco oppure dichiarare guerra all'unico giocatore con la stessa religione... dalla Tunisia poi il salto in italia diventa fattibile grazie al porto di Tunisi.

fabbiuzz ha scritto:La Castiglia ha solo vantaggi e quasi nessuno svantaggio. Molti territori disponibili, centri di commercio nelle immediate vicinanze, nessun nemico alle porte finché, espandendosi, non finisce per cozzare contro la Francia (già impegnata su due altri fronti molto caldi). Inoltre ha le spalle parzialmente coperte dal mare: con una buona flotta dislocata nei punti strategici può facilmente difendere il suo impero peninsulare.
La Castiglia è messa bene, ma nulla vieta al francese di conquistare Aragona o all'Almohade di attaccare da sud o all'inglese di attaccare la flotta spagnola non appena si avventura al nord...

fabbiuzz ha scritto:Anche in questo turno non c'è stato molto commercio ma le risorse (poche) disponibili sono state usate per acquisire nuove tecnologie (vitali per il passaggio al secondo livello tecnologico). Non so se questa strategia possa pagare nel lungo periodo, ma per ora mi sembra la scelta più logica.
Il commercio nei primi turni è fondamentale e va mantenuto per più tempo possibile, anche per tutta la partita... torno all'esempio del mamelucco: il commercio da Damasco a Tunisi è abbastanza sicuro perchè chi vuole attaccare il mamelucco a Tunisi deve prima attaccare Tunisi che è fortificata, vero che è protetta da 1 sola armata barbara, ma se non si possiedono bonus di carte IMPERO per attaccare si rischia di perdere anche 9 armate per assaltare le mura tirando 1D4 contro 1D6; inoltre il mamelucco è meglio se scorta il mercantile con la galea, questo rende più difficile l'attacca nemico.
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