I barbari

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Re: I barbari

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Perfetto, direi che è giusto Silverwolf, per cui i "Regni giocanti" che non giocano quando ci sono pochi giocatori verranno occupati da 1 armata in più ad inizio partita.

Stiamo testando da quasi 2 mesi l'opzione di non inserire armate barbare al 1° turno di gioco, questo per seguire un consiglio datomi dai signori della GIOCHI UNITI durante PLAY 2010... per ora abbiamo eliminato le CALAMITA' nei primi 5 turni di gioco, portato tutti i terreni inizialmente ad un massimo di 5 armate (modificabile con le TECNOLOGIE)... manca solo come gestire i BARBARI nei primi turni di gioco:

In una partita standard tutti i territori non occupati dai giocatori dovrebbero essere occupati da 1 armata dei BARBARI, 2 armate i Teutonici, Ilkhanato, Boemia e "Regni giocanti non giocanti".

Ora, per semplificare il 1° turno di gioco potremmo non mettere i BARBARI su nessun territorio... ma cosa facciamo per i territori con una città fortificata senza armate barbare quando viene attaccata da un giocatore durante il 1° turno?

Allora potremmo mettere 1 armata barbara su ogni città fortificata già dal 1° turno e mettere 1 armata anziché 2 sui territori Teutonici, Ilkhanato, Boemia e "Regni giocanti non giocanti".

All'inizio del 2° turno poi si aumenterebbero tutti i territori dei BARBARI con 1 armata aggiuntiva.
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Re: I barbari

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Veldriss ha scritto:...Allora potremmo mettere 1 armata barbara su ogni città fortificata già dal 1° turno e mettere 1 armata anziché 2 sui territori Teutonici, Ilkhanato, Boemia e "Regni giocanti non giocanti".

All'inizio del 2° turno poi si aumenterebbero tutti i territori dei BARBARI con 1 armata aggiuntiva.
Così è stato fatto e funziona... aggiudicato :D
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Re: I barbari

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Riporto qui parte di una discussione fatta con Khoril su IDG per continuare e ampliare il discorso: http://www.inventoridigiochi.it/index.p ... 26#msg9926

Khoril wrote:
quanti sono i giocatori minimi? è possibile gestire con un mazzo di carte evento tutti i popoli inutilizzati come fosse il motore automatico di rome total war?
I giocatori minimi sarebbero 3.

Non viene usato un mazzo di carte (ma volendo si potrebbe tranquillamente), ma il lancio di 2D6 (dadi eventi) per gestire contemporaneamente CALAMITA', EVENTI RANDOM, BARBARI (popoli inutilizzati) e RIBELLIONI.

Le combinazioni di 2D6 sono 36 diverse...

- 1/36 (1-1 che in questi dadi sono teschi) è la CALAMITA'

- 10/36 (1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-1, 3-1, 4-1, 5-1, 6-1) sono EVENTI e RIBELLIONI

- 5/36 (2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) sono l'aumento dei BARBARI

le altre combinazioni non hanno nessun effetto.

DAL REGOLAMENTO:

Con un risultato doppio (escluso teschio+teschio) tutti i territori occupati dai BARBARI aumentano di 1 armata.
Quando i BARBARI attaccano, se devono scegliere, attaccano sempre il più debole e gli attacchi sono gestiti in modo da attaccare il maggior numero di territori possibile.

1- Se un territorio barbaro ha più armate di un territorio confinante di un giocatore, automaticamente i BARBARI attaccano fino alla conquista o alla totale disfatta.

2- Se un territorio barbaro non ha più armate di un territorio confinante di un giocatore ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio, automaticamente i BARBARI attaccano fino alla conquista o alla totale disfatta.

3- Se il territorio barbaro non ha un territorio confinante di un giocatore, ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio, verrà edificato automaticamente un FORTINO (colore della ZONA DI TERRA) al costo di 1 armata BARBARA; il fortino consente di ospitare ulteriori 10 armate.

4- Se il territorio barbaro non ha un territorio confinante di un giocatore, ma supera il livello di SOVRAPPOPOLAZIONE del territorio ed esiste già un FORTINO, verrà promosso automaticamente un COMANDANTE BARBARO al costo di 1 armata BARBARA.

5- Se il territorio barbaro ha già FORTINO e COMANDANTE BARBARO, ma non è un territorio COSTIERO, non si espande ulteriormente. Se invece è costiero, salperà dalla zona di mare adiacente una NAVE DA GUERRA “pirata” che caricherà fino ad un massimo di 15 armate BARBARE + COMANDANTE BARBARO. Questa nave all’inizio di ogni turno giocatore si muoverà di un territorio (ZONA DI MARE o territorio di un giocatore, non territorio barbaro) in modo casuale (usare 1D6 abbinando i risultati al numero dei territori possibili). Se durante questi spostamenti incontra le armate dei giocatori, attacca automaticamente fino alla conquista o alla totale disfatta.

Ogni volta che le armate BARBARE conquistano un territorio o NAVE, viene tirato 1D6: da 1 a 5 viene promosso un COMANDANTE BARBARO, con un risultato di 6 viene promosso un GENERALE BARBARO.

Ogni fine turno completo di tutti i giocatori i COMANDANTI BARBARI arruolano 1 armata in più, i GENERALI BARBARI arruolano 2 armate; quest'operazione appena descritta va ripetuta ogniqualvolta esce un risultato doppio (escluso teschio+teschio) con i DADI EVENTI; se ciò comporta un numero di armate superiore a quelle di un territorio confinante di un giocatore, vanno applicati i punti 1, 2, 3, 4 o 5.

Sembra difficile, ma è semplicissimo, sono io che non sono pratico di stesure di regolamenti... l'ho scritto 2 anni fa perchè era ora e non era mai stato fatto negli 8 anni precedenti (si giocava con tutto a memoria); prima o poi ci rimetterò le mani seriamente.

Sempre da regolamento, RIBELLIONI:

Con un risultato di "teschio+un qualsiasi altro numero" verrà pescata 1 CARTA EVENTO e ci saranno possibili RIBELLIONI.
Tutti i giocatori che possiedono MEZZI DI TRASPORTO nella ZONA colpita dalla CARTA EVENTO dovranno subirne gli effetti.
Per le RIBELLIONI si tira 1D4: tutti i territori dei giocatori che hanno un numero di armate pari o inferiori al risultato del D4 si ribellano, MEZZI DI TRASPORTO e armate del giocatore vengono rimosse e sostituite con 1D6 di armate BARBARE + 1 COMANDANTE BARBARO/GENERALE BARBARO.

Khoril wrote:
io già vedevo un'attribuzione di eventi casuali sullo stile del movimento dei cavalli di horse fever, con la possibilità che i giocatori muovessero su questo indice le nazioni vicine
Non conosco quel gioco per cui non capisco cosa stai dicendo... hai voglia di essere un pò più esplicito che la cosa magari mi potrebbe interessare? GRAZIE

Khoril wrote:
certo, scusami ma visto il successo ho stupidamente pensato che tutti lo conoscano.

allora vediamo come spiegare... nel gioco ci sono sei scuderie abbinate a sei colori. sulla base della pesca dei personaggi le scuderie possono essere assegnate o no (alcuni personaggi sono abbinati a una scuderia, altri ad altri privilegi).

all'inizio della partita si mettono casualmente i 6 segnalini colorati incolonnati su una plancettina che indica il costo e la quotazione di ciascuna scuderia secondo un ordine inversamente proporzionale, non ho sottomano il gioco quindi tiro a caso i valori:

quotazione costo segnalino
1:2 2500 O
1:3 2200 O
1:4 1900 O
1:5 1600 O
1:6 1300 O
1:7 1000 O

quindi avrai un personaggio che dice "prendi la scuderia quotata 1:3" un'altro che ti da un'altro vantaggio

quindi fai una gara e il movimento dei cavalli è dato da carte che hanno 6 numeri incolonnati, più la posizione nella colonna è alta più il numero è statisticamente (nell'intero mazzo) alto, ma ci sono anche colpi di scena

carta movimento
3
2
3
2
1
2

poi c'è una parte di movimento aggiuntiva con i dadi (lo sprint)

si girano un tot di carte fino ad arrivare al traguardo e la gara finisce

allora viene il momento di muovere i segnalini sulla plancettina. sulla base dell'ordine di arrivo confrontandoli con la loro precedente quotazione. si sale o si scende di 1 posizione se si è migliorato o peggiorato. esempio: il cavallo quotato 1:2 arriva secondo quindi peggiora e il suo segnalino scende sulla quotazione 1:3. il cavallo quotato 1:3 vince la gara e quindi migliora e sale alla quotazione 1:2.
il cavallo quotato 1:4 arriva secondo, anche lui migliora e sale alla quotazione 1:3 etc
ecco quindi che avrai a ogni gara un rimescolamento di quotazioni e comprare una scuderia a poco (esempio 1000) e venderla dopo averla portata su un po' (esempio 1900) può essere una bella mossa per racimolare soldi.

come applicare questo al tuo gioco?
mettendo i popoli inutilizzati in una tabella come questa, rendendo la posizione lo stato di aggressività o qualcosa del genere e rendendo possibile ai giocatori di influenzare la loro posizione (commercio e abbasso l'aggressività, faccio manovre militari/recluto e aumento l'aggressività). a ogni turno si gira una carta e ogni popolo su ogni linea ha un evento più o meno aggressivo (sempre statitsticamente sul mazzo con colpi di scena)

spero di essere stato abbastanza chiaro, se vuoi qualche chiarimento in più domanda pure.

conosci la regola dell'indicatore di Stance (Attitudine si potrebbe tradurre) del nuovo Warhammer Fantasy GDR? praticamente c'è una track su cui spostarsi, destra o sinistra, e può indicare nel tuo gioco se il popolo ha un'attitudine più o meno agressiva. più è aggressivo più ha bonus in combattimento o iniziativa (e ti tiri addosso gli eventi dei popoli inutilizzati); meno il popolo è aggressivo e più sei abile nel commercio (bonus anche qua) e meno reattivo in guerra.

per una interessante digressione sul gdr di warhammer ti rimando al blog di Normanno (tana dei goblin):
http://knight-hospitaller.spaces.live.c ... =155208387
Direi chiarissimo ed interessantissimo, la terrò in seria considerazione per un eventuale modifica... e andrò a leggermi la discussione sulla stance appena ho tempo.

Così al volo mi viene in mente una cosa... col mio sistema i barbari SAI SEMPRE COSA POTREBBERO FARE, MA NON SAI MAI QUANDO... col sistema suggerito da te non vorrei che i giocatori potessero influenzare troppo i comportamenti dei barbari e "sfruttarli" contro altri giocatori, diventerebbe forse SAI SEMPRE COSA POTREBBERO FARE, MA NON SEMPRE SAI QUANDO oppure ancora peggio SAI SEMPRE COSA POTREBBERO FARE E SAI SEMPRE QUANDO.

Fondamentalmente i "barbari" nel mio prototipo sono i padroni dei piccoli regni, anche loro desiderosi di conquistare... devono giustamente essere dei "rompicoglioni": se i Giocatori preferiscono dedicarsi al commercio ed ignorano i barbari, questi giustamente a mio avviso dopo qualche turno dovrebbero essere in grado di approfittarsi della situazione ed attaccare il commerciante sprovvisto di adeguata scorta armata.

La gestione automatica che ho inserito adesso è applicata su tutta la mappa di gioco (per renderla il più semplice e veloce possibile) ... vero anche che potrei avere dei modificatori, come suggerisci tu, dovuti al comportamento dei giocatori, ma che influenzano solo le aree circostanti al giocatore stesso... e visto che la mia mappa è suddivisa in 4 zone di terra e 6 zone di mare non ci dovrebbero essere grossi problemi.
Per cui se i francesi praticassero una politica di espansione e attaccassero il Ducato di Provenza, giustamente il Regno di Aragona, Milano e Genova si comporterebbero di conseguenza... non è male come idea!!!
Stessa cosa se i francesi conquistassero il Regno di Svezia: Regno di Norvegia e Regno di Danimarca si sveglierebbero dal letargo.

Unico problema che mi viene in mente ora sarebbe: tutti questi regni adiacenti attaccherebbero solo i francesi oppure tenterebbero di espandersi anche contro gli altri giocatori confinanti? Come è strutturato ora attaccano tutti.
ES: Aragona attacca i francesi oppure se può attacca pure la Castiglia che stava tranquillamente commerciando o altro?
Ecco allora che il francese potrebbe aver attaccato la Provenza per svegliare gli aragonesi ed indurli a scaricarsi contro la Castiglia per indebolire il giocatore della Castiglia e poi conquistare gli aragonesi decimati; e questa cosa il francese l'ha premeditata e messa in atto quando era pronto e la situazione a lui favorevole... invece col mio sistema non si sa quando gli aragonesi si espandono, il francese potrebbe non essere pronto e subire lui stesso l'espansione aragonese.

Ci devo pensare...

Khoril wrote:
per evitare che i giocatori attacchino a sproposito anche loro hanno una track di stance e se aragona si sveglia alzando la propria stance di aggressività si rivolgera contro qualcuno aggressivo come la francia (che l'ha attaccata) che non contro qlc con stance opposta e quindi verso la politica commerciale come "forse" castiglia

le carte con gli eventi incolonnati (come il movimento di horse fever) secondo stance ti permettono proprio di non sapere esattamente cosa accadrà ma di indirizzare gli eventi cmq nella direzione che desideri... se attacco la svezia sono certo di alzare la stance verso aggressività di svezia, norvegia e danimarca... ma non so ai livelli raggiunti cosa dirà di fare la carta.

la carta potrebbe essere tipo quella di seguito, con un evento accanto a ogni valore, con eventi tendenzialmente aggressivi verso l'alto e tendenzialmente commerciali verso il basso. gli eventi vengono attuati sulle nazioni neutre sulla base del loro stato di stance

aggressività
3 - attacca tutte le nazioni aggressive attorno a te
2 - riduci la stance aggressiva di 1
1 - attacca la nazione più aggressiva vicino a te
0 - nulla
1 - nulla
2 - costruisci qualcosa per commerciare
3 - commercia con la nazione più commerciosa
commercio

(le ho buttate li non conoscendo il regolamento)
Il discorso fila e mi piace... devo vedere come fonderlo nel sistema attuale e quanto "copiare" da quello che mi hai suggerito.
Prima di tutto proverò ad inserire l'aggressività dei barbari a zone e non più totale, dovrebbe risolvermi un problema riguardo al rapporto "N° giocatori/area mappa utilizzata" che avevo già risolto in modo differente, ma non semplice... così dovrebbe diventare semplicissimo: sarà colpa dei giocatori se tutti i barbari saranno sul piede di guerra.

Se non ti dispiace, riporterei questa parte della discussione sui barbari nella sezione I BARBARI del mio forum in modo da tenerlo aggiornato su ogni aspetto trattato altrove.
Poi ovviamente racconterò l'esito dei test nella sezione Playtesting.

Qualche altra idea?
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Attivazione locale BARBARI

Messaggio da leggere da Veldriss »

Abbiamo provato ad inserire una modifica sull'attivazione in locale dei Barbari proposta da Khoril su IDG... Zamein come sempre un pò titubante sulle novità :P .

Per il resoconto del playtesting completo:
https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 1266#p2266

Adesso c'è la seconda parte della proposta di Khoril... le probabilità di attivazione data dalla stance... cioè, io adesso ho reso l'attivazione sicura al 100%, Khoril mi proponeva una probabilità più o meno alta che accadesse ciò a seconda se il giocatore continuava ad attaccare o meno.

Mi serve qualcosa di semplice per attuare questa cosa... ci devo pensare rileggendo i suggerimenti di Khoril :roll: :roll: :roll:
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Re: I barbari

Messaggio da leggere da Veldriss »

A GIOCATORINO 2010 abbiamo provato un'attivazione dei BARBARI in versione "light", cioè facendo attivare meno armate man mano che venivano attaccati i territori barbari dai giocatori... non ho funzionato: ci siamo ritrovati con i BARBARI molto più deboli e praticamente insignificanti nel quadro generale.

Per forza di cose, quando si attacca un Regno composto da 2 o più territori, tutti i territori di quel Regno (che non sono attaccati dal VESSILLO X) si attiveranno con 1 armata in più... se il VESSILLO X vincesse e continuasse l'attacco su di un secondo territorio del Regno, si ripete la stessa cosa per tutti gli altri territori del Regno.
Stessa cosa se attacca il VESSILLO Y.

Per i Regni confinanti invece, si aumenta 1 armata solo per i territori confinanti il territorio attaccato.

Unica cosa che pensavo di testare la prossima volta è di aumentare di 2 armate quando si attacca un REGNO di 7 territori, proprio per rendere più ardua la conquista e "simulare" un avversario forte.
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Il morto

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Salve a tutti... avrei una domanda che mi assilla da tempo e che sarebbe utile per movimentare le partite a spqrisiko in cui il neutrale se ne sta lì fermo. La mia domanda, di preciso, è: Quali sono, in dettaglio, le regole che gestiscono il morto?
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Re: I barbari

Messaggio da leggere da Veldriss »

Come avrai potuto notare, l'evoluzione delle regole riguardo IL MORTO sono state abbastanza sostanziose: prima la cosa era gestita a livello globale, poi grazie a delle OTTIME idee di Khoril siamo passati ad una gestione a livello locale.

Faccio un riassunto di entrambe perché possono tornare utili... tieni presente che Khoril si sarebbe spinto oltre con concetti tipo la stance ecc ecc, ma rischiavo di complicare troppo le regole qui in questo prototipo.

GESTIONE GLOBALE:
1 - tutti i territori non occupati dai giocatori venivano occupati da 1 armata barbara ad inizio del gioco.
2 - i barbari aumentavano di 1 armata ogniqualvolta un giocatore ad inizio turno otteneva un risultato doppio con i 2 dadi EVENTI (1-1, 2-2, 3-3 ecc), aumentavano di 2 o 3 armate se nel territorio c'era rispettivamente un comandante o un generale barbaro.
3 - i territori avevano dei limiti base di popolazione (deserto e montagna 5 armate, gli altri 10 armate) per cui ogniqualvolta i barbari superavano quel limite attaccavano (invadevano) uno dei territori confinanti (il più debole).
4 - se non veniva superato il limite di popolazione, ma c'era un territorio confinante di un giocatore con meno armate del barbaro, il barbaro attaccava.
5 - l'attacco era sempre di tipo kamikaze, o vincevano o morivano fino all'ultimo.
6 - se vincevano c'era una promozione, per cui con un lancio di 1D6 veniva eletto un comandante o un generale che davano rispettivamente bonus di +1 e +2 al tiro del dado.
7 - se la sovrappopolazione non poteva dar luogo a nessun attacco a territori adiacenti occupati dai giocatori, i barbari costruivano una fortificazione... la fortificazione aumentava il limite di popolazione... se non bastava, veniva eletto un comandante che alzava ulteriormente il limite di popolazione... stessa cosa il generale... per assurdo si poteva arrivare quindi a territori occupati dai barbari con fortificazione, generale e 40 armate (mai successo).
8 - se il territorio soggetto a sovrappopolazione confinava sul mare, i barbari si trasformavano in pirati e costruivano una nave pirata con movimenti randomici ad ogni turno giocatore... previsto anche lo sbarco in un territorio di un giocatore (capitato ancora di avere navi pirata con 30 armate :shock: ).
9 - finito un turno completo dei giocatori, se c'erano comandanti o generali barbari in campo si aggiungevano le rispettive armate e si risolvevano eventuali combattimenti generati dai punti 3-4 oppure 7-8.

GESTIONE LOCALE:
1 - le città non occupati dai giocatori vengono occupate da 1 armata barbara ad inizio del gioco.
Stessa cosa per i Regni di Boemia, Cavalieri Teutonici, Regno di Grenada, Ilkhanato.
2 - se un giocatore attacca un territorio barbaro, "attiva" i barbari
3 - il territorio attaccato aumenta di 1 armata barbara, tutti i territori dello stesso Regno aumentano di 1 armata barbara, i territori barbari confinanti con il territorio attaccato ma di Regno differente aumentano di 1 armata.
4 - i territori hanno un limiti base di popolazione di 5 per cui ogniqualvolta i barbari superano quel limite attaccano (invadono) uno dei territori confinanti (il più debole).
5 - se non viene superato il limite di popolazione, ma c'è un territorio confinante di un giocatore con meno armate del barbaro, il barbaro attacca.
6 - l'attacco è sempre di tipo kamikaze, o vincono o muoiono fino all'ultimo.
7 - se vincono c'è una promozione, per cui con un lancio di 1D6 viene eletto un comandante o un generale che danno rispettivamente bonus di +1 e +2 al tiro del dado.
8 - se la sovrappopolazione non da luogo a nessun attacco a territori adiacenti occupati dai giocatori, i barbari costruiscono una fortificazione... la fortificazione aumenta il limite di popolazione... se non basta, viene eletto un comandante che alza ulteriormente il limite di popolazione... stessa cosa il generale... per assurdo si può arrivare quindi a territori occupati dai barbari con fortificazione, generale e 35 armate (mai successo, ma quasi impossibile con le nuove regole di attivazione).
9 - se il territorio soggetto a sovrappopolazione dà sul mare, i barbari si trasformano in pirati e costruiscono una nave pirata con movimenti randomici ad ogni turno giocatore... previsto anche lo sbarco in un territorio di un giocatore (navi pirata molto più rare con questo sistema locale).
10 - finito un turno completo dei giocatori, se c'erano comandanti o generali barbari in campo si aggiungevano le rispettive armate e si risolvevano eventuali combattimenti generati dai punti 4-5 oppure 8-9.
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Re: I barbari

Messaggio da leggere da Veldriss »

Facciamo un esempio:

Immagine

Supponiamo che la Spagna sia completamente in mano ai barbari da inizio partita per cui ci sarà 1 armata barbara in ogni territorio con città (Santiago, Lisbona, Toledo e Barcellona) e 1 armata nel Regno di Grenada.

Il francese vorrebbe conquistare tutta la penisola iberica (impresa molto ardua visto che ci sono 4 Regni)

vediamo cosa potrebbe accadere man mano che attacca:

1- attacca Regno di Navarra, attivazione barbari in Navarra e nei territori confinanti: +1 armata in Navarra, Asturie, Leon, Aragaona

2- attacca Aragona, attivazione barbari in tutti i territori del Regno di Aragona e nei territori confinanti: +1 armata in Aragona, Catalonia, Baleari, Valencia, Castiglia e Leon.

3- attacca Catalonia, attivazione barbari in tutti i territori del Regno di Aragona: +1 armata in Catalonia, Baleari e Valencia.

4- attacca Baleari, attivazione barbari in tutti i territori del Regno di Aragona: +1 armata in Baleari e Valencia.

5- attacca Valencia, attivazione barbari in Valencia e nei territori confinanti: +1 armata in Valencia, Murzia e Castiglia.

6- attacca Murzia, attivazione barbari in tutti i territori del Regno di Castiglia e nei territori confinanti: +1 armata in Galizia, Asturie, Leon, Estremadura, Andalusia occ., Castiglia, Murzia e Regno di Grenada (Andalusia)

7- attacca Castiglia, attivazione barbari in tutti i territori del Regno di Castiglia e nei territori confinanti: +1 armata in Galizia, Asturie, Leon, Estremadura, Andalusia occ., Murzia e Regno di Grenada (Andalusia)

ecc ecc

La Castiglia si difende con 5 armate, stessa cosa il Regno di Grenada si difenderà con 4... se giocherà male si troverà territori come Leon e Asturie che si difenderanno anche con 7 armate... vuol dire che comunque dovrà fortificare Navarra e/o Aragona per poter mettere più di 5 armate e non subire l'attacco da sovrappopolazione da Leon e/o Castiglia... oppure comprare ALLEVAMENTO (+5 armate in collina) per ottenere lo stesso risultato.
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Re: I barbari

Messaggio da leggere da Veldriss »

Probabilmente cambierò il settaggio iniziale di alcuni Regni non giocanti per simulare la loro "potenza" o se preferite "belligeranza" militare in quel periodo, come già fatto per il Regno di Boemia, Ilkhanato e l'Ordine Teutonico...

Sicuramente la Repubblica di Venezia e di Genova e probabilmente tutti i Regni in Italia, Regno di Cipro, Regno di Aragona, Regno di Scozia...

Non sono sicuro per il Regno di Antiochia e Contea di Tripoli (Acri, che sicuramente avrebbe avuto 1 armata, non l'ho rappresentata) e nemmeno per il Regno di Ulster, Regno di Munster e Regno di Gwynedd.

Tutta l'Europa centro orientale ha da poco subito l'invasione mongola per cui niente armate "rilevanti".

Ovviamente sto parlando della mappa completa, nella mappa BASE molti di questi Regni non ci sono.
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Alcune modifiche da verificare

Messaggio da leggere da Veldriss »

Vorrei introdurre alcune modifiche nelle regole che gestiscono i barbari...
L'esasperazione della semplificazione mi aveva portato ad una serie di step che riassumo:

- nelle regole del 1999 il lancio dei dadi eventi per verificare possibili ribellioni o potenziamenti dei barbari avveniva all'inizio di ogni singolo giocatore. Questa meccanica aveva una buona probabilità che i barbari si potenziassero (lancio di 2D6, risultati doppi, 6/36 di possibilità) o che ci fossero ribellioni (lancio di 2D6, risultati con un teschio che sostituisce l'1, 10/36 di possibilità).
Interessante in combinazione con i turni random, che creava situazioni da gestire volta per volta.

- la richiesta, da parte di più persone durante le convention a cui avevo partecipato nel 2007-2008, di ridurre i tempi del turno di gioco, mi aveva portato a tentare di introdurre 1 unica fase per i barbari in comune con tutti i giocatori, allora infattibile perchè ne riduceva drasticamente le probabilità di avere luogo durante un'intera partita.

- fortunatamente Khoril mi ha proposto una nuova meccanica di attivazione dei barbari che poteva funzionare benissimo in abbinamento ad un'unica fase dei barbari per tutti i giocatori... dopo una serie di playtesting e piccole modifiche, la meccanica è diventata il nuovo standard, tutt'ora in vigore.

Rimangono dei piccoli dettagli da definire, o meglio, da scegliere tra le varie opzioni proposte e testate durante alcune partite:

- l'esasperazione della riduzione di meccaniche ha portato a testare la ribellione automatica, cioè invece di lanciare 1D4 per per vedere quali territori o mezzi di trasporto si ribellavano (con risultato 1 solo i territori/mezzi con 1 sola armata, con risultato 2 i territori/mezzi con 1-2 armate, con risultato 3 i territori/mezzi con 1-2-3 armate, con risultato 4 i territori/mezzi con 1-2-3-4 armate), automaticamente tutti i territori/mezzi con 1-2-3-4 armate si ribellavano durante l'unica FASE EVENTI.
Questa cosa però non va bene perchè mi sono accorto che ci sarebbe un bug: un giocatore potrebbe attaccare con i suoi VESSILLI una serie di territori nemici (per assurdo con 3 VESSILLI esperienza 3 sarebbero 9 territori/mezzi)... basterebbe lasciarli con 4 armate o meno (senza doverli conquistare obbligatoriamente) e automaticamente tutti questi territori si ribellerebbero durante la FASE EVENTI del turno successivo.
Per limitare questa scappatoia, si potrebbe mettere l'opzione usata anche nel gioco per PC Risk da cui ho preso spunto per molte meccaniche dei barbari e delle fortificazioni: se un VESSILLO si ritira da una battaglia, oltre a perdere 1 esperienza, non potrebbe più attaccare in quel turno.
Limitare però non basterebbe, volendo un giocatore ogni turno conquista un territorio barbaro, guadagna 1 esperienza col VESSILLO, poi attacca un territorio di un giocatore nemico riducendolo a 4 armate o meno, si ritira perdendo 1 esperienza e al turno successivo ripeterebbe l'operazione.
Per cui sono costretto a reinserire il lancio del D4 per vedere quali territori con 4 armate o meno effettivamente di ribellano.

- opzione da decidere se inserire (sempre dal gioco per PC Risk del 1997): i territori fortificati non si ribellano... potrebbe essere interessante perchè si potrebbero spendere fiorini per fortificare territori in 2° linea e spostare le armate in eccesso in 1° linea... non ci dovrebbero essere problemi di nessun tipo, per cui da domenica lo inserisco.

- in Risk c'era un limite massimo di fortificazioni edificabili, ma io ho sempre previsto di poter fortificare tutti i territori della mappa... non penso di inserire regole in merito, del tipo massimo 5 fortificazioni per ogni livello tecnologico, a meno che non serva per ridurre la componentistica del gioco.

- in Risk i territori avevano un fattore di rischio ribellione a seconda del tipo di terreno (più rischio nel deserto o in montagna, mano rischio in pianura), ma non penso di inserire qualcosa del genere, a meno di non reinserire la ribellione automatica con i seguenti lavori:
4 armate o meno per il DESERO e MONTAGNA
3 armate o meno per il BOSCO o COLLINA
2 armate o meno per la PIANURA
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