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RIVOLTE IN SPAGNA

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Insurrezione spagnola
Dopo che la Spagna è stata attaccata e/o conquistata, ad ogni fase di reclutamento un numero casuale (da 0 a 5) di partigiani spagnoli appare in ogni territorio occupato della Spagna ad eccezione di Madrid. Si disperderanno e smetteranno di propagarsi solo in una di queste condizioni:
1. Dopo che la Spagna è stata "liberata" dai suoi alleati e nessuna provincia della Spagna è occupata da forze ostili.
2. Se vengono eliminate 20 unità partigiane.
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CAPITALI

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Capitali
Ogni Regno giocante ha 1 capitale; quando viene catturata da un esercito nemico, il proprietario ha un turno per riconquistarla. Se ciò non accade, allora quella nazione è sconfitta e chiede la pace (vedi DIPLOMAZIA).

La Russia ha 2 capitali. Per sconfiggere la Russia, entrambe le capitali devono essere occupate contemporaneamente.

La Francia ha 2 turni per riconquistare Parigi; se non viene riconquistata al 3° turno, la partita finisce e il francese perde 50 PV.

Milizia britannica
Quando Londra viene catturata, viene immediatamente creato un nuovo esercito britannico nel territorio immediatamente a nord di Londra: 2 Fanterie regolari, 5 Fanterie della milizia, 1 Cavalleria leggera, 1 Artiglieria leggera, 1 Comandante (GS:5).
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UNITÀ DI TERRA

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Un'unità di Terra ha una miniatura che mostra di che tipo di unità è, sotto la basetta viene posizionato un tassello con il suo Valore di Combattimento (un numero compreso tra 0 e 6).
Maggiore è il valore di combattimento, migliori saranno le prestazioni dell'unità in battaglia:
- 0 sono milizia
- 1 sono unità di linea di qualità inferiore
- 2 sono unità di linea ben addestrate ed esperte
- 3 e 4 sono unità di artiglieria pesante, cavalleria pesante o unità d'élite.

Esistono tre tipi principali di unità di terra: Fanteria, Cavalleria e Artiglieria. Ogni tipo principale è suddiviso in diversi tipi di unità specifiche.

Alcune Carte Evento consentono di potenziare la fanteria di linea con schermagliatori o di potenziare l'artiglieria leggera ad artiglieria a cavallo.

Un tassello bianco sotto la basetta della miniatura indica che un'unità di Fanteria ha Schermagliatori assegnati all'unità. Gli Schermagliatori danno all'unità la capacità di Disorganizzare un'unità di fanteria o artiglieria nemica presa di mira quando la prendono di mira, ma prima dell'attacco vero e proprio.
Un'unità di fanteria attaccata che ha anche schermagliatori non verrà Disorganizzata dagli schermagliatori.

Un tassello bianco sotto la basetta della miniatura indica che un'unità di artiglieria leggera è "Artiglieria a cavallo".
Le unità di artiglieria a cavallo ottengono due azioni in battaglia. Se non si sono mossi, possono usare questo potere per effettuare due attacchi contro l'unità nemica presa di mira.
Possono anche muoversi una volta e attaccare una volta.

Esperienza dell'unità
Le unità di terra hanno la possibilità di acquisire esperienza quando sconfiggono le unità nemiche. Ogni volta che un'unità elimina un'unità nemica durante una battaglia, c'è la possibilità che ottenga +1 al suo Valore di Combattimento. Tuttavia, un'unità può migliorare solo una volta per battaglia.
Ad esempio, se un'unità di Fanteria con un Valore di Combattimento pari a "2" ha eliminato 3 unità nemiche durante una battaglia, quando la battaglia finisce, si verifica tre volte se sono presenti miglioramenti. Ogni volta ci sarebbe una probabilità del 5% che l'unità guadagni 1 punto di Valore di Combattimento e diventi un "3". Se uno di questi ha successo, non ci saranno ulteriori controlli per questa battaglia.
Possibilità di miglioramento per tipo di unità:
- Fanteria e Cavalleria: 8%
- Artiglieria 5%
Tutte le unità hanno un Valore di Combattimento massimo di 6. Una volta raggiunto un Valore di Combattimento di "6", un'unità ha raggiunto lo stato di Elite e non può acquisire ulteriore esperienza.

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Gli eserciti possono contenere un massimo di 20 unità (senza limite al numero di Comandanti). Questo limite è aumentato per l'esercito di Napoleone se hai giocato la carta Berthier.
Questo limite è aumentato per i giocatori alleati a 25 nel turno gennaio/febbraio del 1809, e a 30 nel turno gennaio/febbraio del 1813.

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La fatica è rappresentata da piccoli cilindri arancioni.
Ogni cilindro rappresenta 1 punto di fatica. Se la regola dice di subire 3 fatiche, il giocatore deve assegnare 3 cilindri arancioni al suo corpo. Questi cilindri rappresentano la disorganizzazione delle truppe. Se un corpo ha troppi di questi cilindri, perderà punti forza, sarà meno efficiente in combattimento e rischierà la disintegrazione totale.
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GENERALI

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I GENERALI sono rappresentati da una miniatura con una basetta che mostra il suo grado di comando. Il Valore di Comando determina quanto sono efficaci le loro truppe in battaglia, quante truppe possono trovarsi sulla linea di battaglia in una battaglia minore e quanto è probabile che le unità disgregate e in rotta si radunino.

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Ogni giocatore ha una carta di cartone per aiutare a tenere traccia dei punti forza dei suoi vari corpi.
La traccia in alto mostra la forza del corpo. Questo valore cambierà durante la partita a seconda delle perdite subite e dei possibili rinforzi (evento). In combattimento, un corpo con 1-4 punti forza pescherà 1 carta combattimento, un corpo con 5-8 punti forza pescherà 2 carte combattimento.
La traccia in basso mostra i punti fatica accumulati dal corpo. Da 1 a 4 punti fatica, non c'è effetto, da 5 a 8 il giocatore pescherà 1 carta combattimento in meno per questo corpo e questo corpo perderà 1 punto forza a turno alla fine della fase di recupero. Non appena il corpo ha più di 8 punti fatica, viene distrutto e rimosso dal gioco.
Se il corpo perde punti forza, rimuovi liberamente i cubi forza e sposta i cubi rimanenti a sinistra.
Se il corpo subisce fatica, aggiungi i cilindri fatica da sinistra a destra.

AGGIUNGERE IMMAGINE

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I leader hanno tre valori numerici sul lato sinistro del segnalino (dall'alto verso il basso):
• Valutazione strategica (SR) rappresenta la capacità del leader di comandare e muovere le truppe.
• Raggio di comando (CR) indica a quale distanza (in numero di aree) il leader può comandare unità amiche.
• Valutazione tattica (TR) rappresenta la capacità del leader di influenzare l'esito del combattimento e di radunare le truppe.
I leader hanno anche un grado che indica la loro posizione nella gerarchia militare, nell'angolo in alto a destra del segnalino (più basso è il numero, più alto è il grado).
I leader di grado 1 sono leader dell'esercito. Un leader dell'esercito può comandare qualsiasi unità appartenente al suo esercito. Ad esempio, Bonaparte può comandare qualsiasi unità francese. I leader di grado 2 e inferiori sono leader di formazione. Possono comandare solo unità appartenenti alla loro formazione. Ad esempio, la brigata Rampon può essere comandata da Massena (leader di formazione) o da Bonaparte (leader dell'esercito).
Quando più leader sono raggruppati nella stessa area, usa i punteggi del leader più anziano. Ad esempio, se Bonaparte e Massena sono ammassati insieme durante la fase di combattimento, usa il punteggio tattico di Bonaparte per risolvere il combattimento. Nei casi in cui i leader hanno lo stesso grado, il giocatore sceglie quale leader usare.
I leader hanno una tolleranza di movimento di 4 MP (non stampata sul segnalino). Importante: a differenza delle unità, i leader non beneficiano di MP aggiuntivi durante la marcia forzata.
Leader generici: i leader generici sostituiscono i leader di formazione che sono stati uccisi o feriti quando si usano le regole opzionali.

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Entrambi i giocatori, a partire dal giocatore austriaco, controllano se le loro unità sono al comando. Per essere comandata, un'unità deve trovarsi entro il raggio di comando del suo leader di formazione o del suo capo esercito. Il raggio di comando del capo è espresso in un numero di aree, tramite un percorso di comando di collegamenti stradali, libero da qualsiasi unità nemica, a partire dall'area in cui è di stanza il capo fino all'area in cui si trova l'unità. Le unità raggruppate con la loro formazione o il loro capo esercito sono, ovviamente, comandate.

Un percorso di comando non può essere tracciato in/o attraverso aree occupate da unità nemiche. Un percorso di comando francese può essere tracciato in/attraverso Mantova se la città è assediata da unità francesi. Le unità che non possono tracciare un percorso di comando ricevono un segnalino "Fuori comando" e sono considerate "Fuori comando" (OoC). Lo stato di comando di un'unità è determinato per la durata dell'intero turno. Le unità OoC sono limitate nella loro capacità di muoversi.

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Sotto il comandante dell'esercito c'è un elenco dei corpi nell'esercito. Ogni corpo è elencato con il nome del corpo e il nome del suo leader. Per ogni corpo viene mostrato il numero di carte combattimento che il corpo aggiunge al combattimento se presenti, che possono essere ridotte in base al suo attuale numero di punti coesione. Ogni corpo ha una valutazione tattica che determina la sua capacità di rinforzare il combattimento in una posizione adiacente e la sua capacità di contrattaccare durante il combattimento se non è presente alcun comandante dell'esercito e se viene utilizzata la sua valutazione tattica.

Ogni corpo ha una quantità di punti coesione che mostra quante riduzioni di coesione può subire in movimento, combattimento e ritirata prima di essere eliminato dal gioco. Tieni traccia della coesione posizionando uno dei cubi gialli al livello di coesione più alto per quel corpo all'inizio del gioco. Quando un corpo subisce riduzioni di punti coesione, sposta il cubo giallo del numero appropriato di spazi lungo la traccia dei punti coesione del corpo.
Se un corpo raggiunge un punto coesione inferiore a 1, viene eliminato e rimuove l'unità del corpo dal tabellone di gioco. A circa metà della traccia coesione di ogni corpo è mostrato un segno che mostra quando il corpo raggiunge questo livello, qualsiasi combattimento a cui partecipa, pescherà quel numero ridotto di carte combattimento.
Facoltativo: i giocatori possono nascondere le informazioni del loro foglio di tracciamento al loro avversario posizionando la scatola del gioco in alto e in basso come schermo per bloccare la vista tra i fogli di tracciamento dei giocatori.
Nel corso del gioco la coesione viene ridotta per varie operazioni. Le riduzioni dei punti coesione sono le seguenti per entrambe le parti:
» Perdite in combattimento
» Movimenti extra dei corpi di fanteria
» Ritirate
Inoltre, per la parte Alleata/Prussiana, le riduzioni dei punti coesione avvengono come segue:
» Una perdita di coesione di 2 punti per ogni corpo Alleato ogni volta che un corpo francese (non un comandante) occupa Ghent alla fine di un turno di gioco.

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6.3 PUNTI COMANDO (CP)
Una carta non utilizzata come evento fornisce CP pari al numero cerchiato in cima. I CP sono utilizzati per:
• costruire Unità/leader/Squadroni/Bandiere (7.1-7.5)
• spostare i Consoli Proxy sulla Traccia Diplomatica (8.1)
• spostare Formazioni/Flotte (7.7, 9, 13)
• tentare di porre fine alle Guerre Estere (7.6)
I CP possono essere combinati o separati per eseguire più di un'azione. I CP non sono pre-designati. Vengono spesi man mano che vengono utilizzati e non possono essere accumulati da un Impulso all'altro.
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ATTIVAZIONE

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Ogni turno, un totale di 3 – 6 armate o flotte possono essere attivate per muovere (a seconda di quante attivazioni sono state assegnate in quel turno). Questo è determinato casualmente dal tiro di un dado. Il numero che può essere spostato verrà mostrato nella casella di comando nella parte inferiore dello schermo.

Ogni Regno giocante dovrebbe avere un dado attivazione diverso, cioè con percentuali di attivazione diverse.

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5.1 IMPULSI
Ogni nazione, in ordine di movimento, diventa attiva, gioca una carta e avanza il segnalino Impulso sulla traccia di movimento di uno spazio a destra. L'opportunità attiva di ogni nazione è chiamata Impulso.
La carta giocata causa il suo evento o consente a quella nazione di intraprendere determinate azioni. A meno che non spenda una Risorsa (16.2) o una Riserva, ogni nazione deve giocare una carta durante il suo Impulso programmato se ne ha una.
Quando la Danimarca, l'ultima nazione programmata a muoversi in ogni Round indipendentemente da quale nazione abbia preso il primo Impulso del Turno, ha giocato o passato, il segnalino Impulso torna in Francia all'inizio della traccia.
Questa sequenza continua finché solo una nazione ha una o più carte non giocate rimanenti (5.5). Il Turno terminerà dopo che quella nazione prende il suo Impulso (a meno che così facendo un'altra nazione non guadagni una carta durante quell'Impulso).
Le carte giocate e scartate vengono posizionate a faccia in su fuori dal tabellone nella pila degli scarti e non possono essere ispezionate oltre la carta in cima. 5.11 IMPULSI DA UNA CARTA: la nazione attiva può solitamente giocare solo una carta (o riserva) per impulso. Un evento che consente di pescare e giocare un'altra carta nello stesso impulso (come l'evento Casa dei Rothschild) conta come la continuazione del gioco della carta evento e non come un'altra carta giocata.

5.12 GIOCHI PIÙ: le risorse e le riserve di potere hanno una capacità "+" intrinseca che consente loro di essere giocate in aggiunta a una carta normale durante un impulso. Solo una risorsa o riserva può essere giocata durante l'impulso di una nazione (tranne come eventi di risposta [6.14]). Tali giochi non devono essere dichiarati in anticipo e possono verificarsi in qualsiasi ordine. Potresti anche usare parte dei CP di una carta, fare un gioco più e poi continuare con i CP rimanenti dalla prima carta.

5.2 IMPULSO PREEMPTIVE
Dopo il primo round del 1805, l'ordine di movimento può essere anticipato dalla nazione con più carte. Né le Risorse né le Riserve sono considerate carte. Una Risorsa può essere giocata per pescare una carta, ma fino a quel momento non è considerata una carta. Inserisci il segnalino "Prelazione" in un supporto e posizionalo sul Movement The Napoleonic Wars Track nello spazio della nazione con l'abilità Prelazione finché quell'abilità non viene persa. Se più nazioni pareggiano per il maggior numero di carte non giocate, nessuna può effettuare la prelazione.
Una nazione non può effettuare la prelazione se ciò le conferisce Impulsi consecutivi (anche nell'arco di due Turni). Dopo che la prelazione è stata risolta, il gioco torna alla nazione prelazionata.
La nazione prelazionata non può essere interrotta di nuovo finché non completa il suo Impulso Programmato. Una nazione senza carte non può essere prelazionata (nemmeno durante un Assedio o il gioco di una Risorsa/Riserva).

5.21 OPPORTUNITÀ: prima di prendere il suo Impulso Programmato, il giocatore successivo dovrebbe chiedere al giocatore con l'opzione Prelazione se desidera interrompere. Una volta che il giocatore programmato ha rivelato la sua mossa prevista, è troppo tardi per interrompere, a meno che non abbia fallito nell'individuare l'opportunità di prelazione.

5.22 PUNTO DI PRELAZIONE: la prelazione avviene solo tra gli Impulsi, non durante gli stessi. L'atto di usare una Risorsa (16.2) per pescare una carta è un'azione Impulso e quell'Impulso non termina finché il giocatore non usa o rifiuta l'altra metà dell'opzione di gioco "+" della Risorsa.

5.23 PERDITA DELL'IMPULSO PROGRAMMATO: è possibile prelare una nazione che poi usa o perde tutte le carte rimanenti prima del suo Impulso Programmato. Se ciò comporta che la nazione prelazionante abbia due Impulsi consecutivi, deve perdere il suo Impulso Programmato.

5.3 GIOCO DI CARTE PROXY
I giochi proxy vengono selezionati dal giocatore il cui Potere ha lo stato di Patto con quel Proxy. Se un Proxy non è in stato di Patto, la sua carta viene pescata casualmente dalla sua Mano come richiesto dall'Ordine di Movimento programmato.

5.31 CARTE ROSSE E VERDI: le carte di un Proxy Neutrale vengono utilizzate solo per costruire Forze (7.5) a meno che la carta non sia rossa o verde (ad esempio, il numero CP ha uno sfondo rosso o verde). Un Proxy Neutrale che pesca una carta rossa (o una carta verde durante o dopo il Turno indicato) deve giocarla come un evento, a meno che l'evento non sia nullo.

5.32 RISERVA PROXY: un Proxy non può usare la sua Riserva a meno che non sia attualmente diretto da un giocatore. Un giocatore può dirigere un Proxy (e selezionare i suoi giochi di carte) solo avendo lo stato di Patto.

5.4 PASS IMPULSE
Una nazione senza una carta non può essere preemptata. Il segnalino Impulse avanza alla nazione successiva sulla Traccia di Movimento. Tuttavia, quella nazione può ancora risolvere un Assedio (12.2), giocare una Risorsa (16.2) o giocare una Riserva (6.2) se lo desidera.

5.5 FINE DEGLI IMPULSI
Dopo che la Danimarca ha giocato o passato, la Traccia Movimento ha completato un Round e il segnalino Impulso torna nello spazio Francese. Fai avanzare il segnalino Round di uno spazio a destra sulla Traccia Controllo Chiave. Questa sequenza continua finché solo una Nazione non ha carte rimanenti non giocate. Il Turno terminerà dopo che quella Nazione avrà ricevuto il suo Impulso. Quindi inizia la Fase di Attrito (5.6).
Se l'ultima nazione a giocare ha carte rimanenti, quelle carte vengono mantenute fino al Turno successivo (14.31•4).

5.51 TURNO ESTESO: Quello che sembra essere l'ultimo Impulso di un Turno potrebbe comportare che un'altra nazione riceva una carta, come la Gran Bretagna che gioca la sua Riserva del Parlamento per dare una carta pescata a un'altra nazione, estendendo così il Turno al prossimo Impulso di quella nazione.
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BATTAGLIA TERRESTRE

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Requisiti: qualsiasi Unità (eccetto Unità con 3 Colpi di Coesione) o Leader appartenente al Giocatore Non Attivo, entro una distanza massima di due Aree dall'Area di Combattimento, che può tracciare un percorso di movimento libero da Unità nemiche e che non si trova già in un'Area occupata da una o più Unità nemiche può tentare di Marciare al Suono dei Cannoni. Nota: le Unità possono Marciare al Suono dei Cannoni attraverso Ponti (distrutti o meno). Importante: un'Unità e/o un Leader può effettuare solo un tentativo di Marciare al Suono dei Cannoni durante l'intera Fase di Combattimento.

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Evitare la battaglia
Il giocatore che possiede l'esercito o l'unità in difesa può scegliere se ingaggiare un combattimento o tentare di evitare la battaglia e ritirarsi; la possibilità che abbia successo in base alla seguente formula paragonato al lancio di 1d8:
X = Valore Terreno + 1/3 * Valore Comando del Comandante dell'armata in fuga [+ 3 se le unità o l'esercito sono tutte di cavalleria] – 1/3 * Valore Comando del Comandante dell'esercito attaccante.
Se il risultato casuale (1 – 8) è uguale o inferiore a X, allora l'esercito o l'unità fugge. [NOTA: indipendentemente da cosa sia X, se il risultato del tiro casuale è 1, allora l'esercito che evade fugge].
Le armate composte solo da comandanti possono sempre ritirarsi prima del combattimento. Le unità che tentano di evitare una battaglia in una regione controllata dalla loro parte ricevono un modificatore di +1.
C'è una valutazione del terreno per ogni regione. Non influisce sul movimento, ma influisce sulla capacità degli eserciti di evitare il combattimento e ritirarsi con successo.
1 = Pianura
2 = Foresta/ Colline
3 = montuoso
Se hanno successo, devono spostarsi in una regione adiacente che sia una destinazione legittima (non occupata da truppe nemiche, non la regione da cui si è mosso l'attaccante e non parte di una Nazione Maggiore Neutrale).

Se falliscono, si verifica una battaglia.
Se falliscono e sono in inferiorità numerica di 6 – 1 o più, si considera che siano stati superati e vengono eliminati.

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Combattere
Dopo che tutte le forze amiche e alleate hanno completato il movimento (compresi i tentativi di marcia forzata), il combattimento deve essere risolto in ogni regione che contiene forze nemiche. L'ordine in cui le battaglie vengono risolte è determinato dal/i giocatore/i in fase.
Una volta iniziata la risoluzione di una battaglia all'interno di una regione, questa deve essere risolta fino alla sua conclusione prima di iniziare la risoluzione di altre battaglie.

Sequenza pre-combattimento
Le nazioni in movimento selezionano una regione in cui deve essere combattuta una battaglia e risolvono i seguenti passaggi:
1) Tiro per Rinforzi (se applicabile)
2) Determina il tipo e la dimensione della battaglia
3) Tiro per l'iniziativa
4) Tirare per il Terreno del Campo di Battaglia (se applicabile)
5) Piazzare le forze sulla Tabella Tattica del Campo di Battaglia per i risultati del Tiro di Iniziativa

Rinforzi
Se il giocatore che muove ha spostato i pezzi in una regione di battaglia da regioni diverse OPPURE se i pezzi entrano in battaglia con una marcia forzata, possono arrivare in momenti diversi durante la battaglia. Tienili separati mentre determini il loro turno di arrivo. Il giocatore in movimento deve scegliere quale gruppo è il "gruppo principale". Il gruppo principale inizia la battaglia schierato e le sue forze vengono utilizzate per determinare la dimensione della battaglia e i modificatori al tiro di iniziativa. Tutti gli altri gruppi (inclusi i gruppi che sono entrati nella regione con una marcia forzata) devono tirare sulla tabella sottostante per vedere quando arriveranno, Tira un dado per ogni gruppo.

RISULTATO TIRO DADO
1 Arriva nell'Area di Riserva all'inizio del turno 3
2 Arriva nell'Area Riserva all'inizio del turno 2
3-4 Arriva nell'Area Riserva all'inizio del turno 1
5-6 Si piazza con il gruppo principale prima della battaglia

Quando si usa questa regola, la carta Innovazione “Corps d’Armee” dà al possessore un modificatore di +1 su questa tabella. Inoltre, quando Napoleone è presente in battaglia, riceve sempre un modificatore di +1 al tiro, anche se la sua forza non è il “corpo principale”. -1 al tiro in condizioni di Fango. -2 al rollio in condizioni invernali estreme.

NOTA: Se una battaglia inizia come Schermaglia, rimane tale indipendentemente dal numero di unità di rinforzo presenti.
NOTA: Se una parte si ritira, tutti i rinforzi che non si sono uniti alla battaglia si ritireranno con l'esercito perdente E saranno soggetti all'inseguimento.

Tipo e dimensione della battaglia
I tre tipi di battaglie sono Battaglie Tattiche, Battaglie Veloci e Azioni di Piccole Unità. Le opzioni di gioco scelte determinano quando utilizzare le Battaglie rapide (se non del tutto) invece delle Battaglie tattiche. Usa l'Azione Piccola Unità se gli unici pezzi su un lato sono i Generali.
Tutti i pezzi in una regione appartenente a una nazione che partecipa alla battaglia devono unirsi alla battaglia. I pezzi non possono essere trattenuti per modificare le dimensioni di una battaglia. Una battaglia è una battaglia importante se ci sono almeno 6 truppe (i generali non contano) da entrambe le parti. Il "gruppo principale" inizia la battaglia schierato e le sue forze vengono utilizzate per determinare la dimensione della battaglia e i modificatori al tiro di iniziativa.
Una battaglia è una battaglia minore (schermaglia) se ci sono meno di 6 truppe per parte.
Un'azione di piccola unità è definita come qualsiasi combattimento che coinvolga solo Generali di una o entrambe le parti. Se gli unici pezzi (su entrambi i lati) sono i Generali, allora entrambi i lati tirano un dado. La parte che rotola più in basso è costretta a ritirarsi. Se gli unici pezzi su una parte sono Generali, quella parte perde automaticamente la battaglia e deve sottoporsi a un controllo di perdita del comandante e deve ritirarsi.

Iniziativa
Tira 2 dadi per ogni fazione che occupa la regione e che ha almeno un pezzo nemico nella regione, con i seguenti modificatori: (Nota: solo le forze del "corpo principale" vengono contate quando si determinano i modificatori al tiro di iniziativa per il giocatore in fase).
¨ Aggiungi 2 al tiro se c'è almeno un Generale amico nella regione (se il Generale è uno dei Generali Storici il bonus potrebbe essere 3 o 4).
¨ Aggiungi 1 al tiro per ogni cavalleria amica o cavalleria irregolare (ma non cavalleria pesante).
¨ Aggiungere 1 al risultato se la nazione è la Francia (tra il 1800 e il 1812 compreso).
¨ Aggiungi 1 al tiro se in una regione amica, non in rivolta.
¨ Aggiungi 1 al tiro se la forza può tracciare una linea di rifornimento valida [Le nazioni minori possiedono sempre una linea valida]
Se il confronto netto è una differenza inferiore a 5, imposta la battaglia normalmente, con ciascuna parte che dispiega segretamente le proprie forze. La parte che ha vinto l'iniziativa decide se attaccare o difendere (in caso di pareggio, il giocatore in fase attacca). Se una parte vince per 5-6, l'altra parte deve disporre prima le proprie unità e in piena vista della parte che ha vinto il tiro di iniziativa. Se una parte ha vinto il tiro per 7-8, ha ottenuto una sorpresa tattica e oltre a schierarsi in piena vista del suo avversario, ¼ (arrotondato per eccesso) delle sue forze avversarie (il proprietario seleziona) iniziano la battaglia nella loro area di rotta. Infine, se una parte ha vinto il tiro di 9 o più, ha ottenuto una sorpresa quasi strategica e metà (arrotondata per eccesso) delle sue forze avversarie (a scelta del proprietario) iniziano nell'area di rotta. Tutti i pezzi di ciascuna parte (eccetto quelli che devono iniziare nella loro Area di Rotta) devono essere piazzati sul tabellone nel proprio Grado (cioè non nel Grado Medio) o nella loro Area di Riserva, e almeno un pezzo non Generale deve essere piazzato in ciascuna delle Aree di Battaglia della propria fazione . I pezzi sono rivolti in avanti inizialmente, eccetto che la Milizia (fuori dall'Area di Rotta) può essere schierata rivolta all'indietro (cioè in formazione quadrata). Inoltre, qualsiasi fanteria regolare o fanteria d'élite (fuori dall'Area di Rotta) di nazioni che possiedono capacità “en grandes bandes” può schierarsi in formazione di schermaglia (vedi Schermaglia).

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Combattimento
Un giocatore può iniziare un combattimento con uno qualsiasi dei suoi corpi sulla plancia che si trovi in ​​aree contese e non sia stato attivato.
Il giocatore che inizia il combattimento è chiamato attaccante, il suo avversario difensore.
L'attaccante non deve attaccare con tutti i suoi corpi nell'area. I corpi inutilizzati potranno muoversi o combattere in un'operazione successiva.
Il difensore deve difendersi con tutti i corpi dalla sua pila, sia sul lato «da attivare» che su quello «è stato attivato».
Un combattimento si svolge utilizzando la seguente procedura:
• L'attaccante sceglie un'area sulla plancia in cui il giocatore desidera iniziare un combattimento.
• Il giocatore attaccante per primo e poi il difensore possono giocare una carta dalla loro mano con il nome dell'evento su sfondo verde e con il simbolo .
• Determina il numero di carte combattimento che ogni giocatore deve pescare in base al suo ordine di battaglia:
A. Aggiungi 1 o 2 carte in base al numero di punti forza di ogni corpo: 1 carta se ha tra 1 e 4 punti forza, 2 carte se ha tra 5 e 8 punti forza.
B. Rimuovi 1 carta per corpo che ha più di 4 punti fatica.
C. Aggiungi 1 carta al difensore se il difensore si trova in un'area boscosa.
D. Aggiungi 1 carta al difensore se si trova in un'area con una cittadella e l'area ha uno dei suoi segnalini «Controllo».
E. Aggiungi il/i bonus al corpo e al comandante, se fa parte della pila. A differenza dello spostamento, questo bonus può essere applicato anche se il corpo coinvolto non è l'unico nella pila.
F. Aggiungi o rimuovi carte in base agli eventi eventualmente giocati dai giocatori. Tutti i casi sono cumulativi.

Determina gli effetti del combattimento. Ogni giocatore pesca il numero di carte contate e consulta la casella in basso a sinistra. Ogni simbolo o corrisponde a 1 perdita inflitta al proprio avversario e ogni simbolo a 1
punto fatica inflitto al proprio avversario.
• Distribuisci i risultati del combattimento, prima la fatica e poi le perdite, equamente tra i corpi nella pila. Il saldo è assegnato liberamente dal giocatore che controlla la pila. Se una pila subisce più di una perdita, almeno una di queste deve essere attribuita a un punto forza di cavalleria.
• ​​Determina il vincitore del combattimento. Il giocatore che ha inflitto il maggior numero di perdite è dichiarato vincitore. In caso di parità, non c'è né vincitore né sconfitto.
• Ritirata. La pila che ha perso il combattimento deve ritirarsi di un numero di connessioni pari alla differenza delle perdite inflitte tra le due
parti. Se la pila perdente ha un segnalino «Asse di ritirata» del suo colore, la prima connessione di ritirata deve essere quella in cui si trova il suo segnalino. La ritirata è gratuita, ma una pila non può usare la stessa connessione due volte quando si ritira.
Se la pila perdente non ha un segnalino «Asse di ritirata» sul suo lato, è libera di ritirarsi a discrezione del giocatore. Se durante la ritirata entra in un'area occupata da una pila nemica o in un'area contesa, deve fermarsi e subire 2 punti fatica aggiuntivi per ogni corpo avversario presente da
distribuire equamente dal suo proprietario. Se entra in un'area occupata da un corpo amico, si ferma anche senza subire ulteriore fatica. Se
non c'è un vincitore, le due pile rimangono nell'area di combattimento.
• Inseguimento. Se il vincitore ha più punti forza di cavalleria del suo avversario e l'area di combattimento non è un'area di inseguimento vietata, c'è inseguimento. Il vincitore pesca una carta e guarda la casella in basso a sinistra. La pila in ritirata subisce la fatica ma non le perdite, che
vengono ignorate, da distribuire equamente tra i corpi della pila. • Durante la ritirata e l'inseguimento ogni giocatore può giocare una carta dalla propria mano con il nome dell'evento su sfondo verde e con il simbolo .
• Riporta tutti i corpi che hanno partecipato al combattimento, attaccando o difendendo, sul loro lato «è stato attivato».

Attacco in movimento
Un attacco in movimento combina movimento e combattimento in un'unica operazione. Le procedure di movimento e combattimento sono identiche, ma dopo essersi mossi ed essere entrati in un'area contesa, una pila deve attaccare immediatamente. Avrà 1 carta in meno per questa battaglia.
L'attacco in movimento viene dichiarato all'inizio dell'operazione. Se la pila non ha abbastanza punti movimento per raggiungere un corpo avversario, l'operazione è considerata una mossa semplice.
Attacca solo il corpo della pila che è stato appena attivato. Se i corpi amici erano già presenti nell'area contesa, non saranno in grado di unirsi alla battaglia.

Recupero
Durante la fase di recupero, i giocatori eseguono le seguenti azioni nel seguente ordine:
1. Ogni corpo che si trova sul lato «da attivare» rimuove tutti i suoi punti fatica.
2. Per ogni corpo, il giocatore può giocare 1 carta dalla propria mano e solo una e rimuovere il numero di punti fatica indicati nella casella di recupero in basso a destra.
3. Tutti i corpi che hanno tra 5 e 8 punti fatica perdono 1 punto forza contemporaneamente.
4. Gira tutti i corpi a faccia in su per indicare che sono «da attivare» per il turno successivo.
5. Aggiungi 1 punto vittoria se il giocatore prussiano controlla 3 delle 4 aree vittoria.
6. Avanza il segnalino turno e ripeti la sequenza di gioco.
Molto importante: in qualsiasi momento del gioco in cui un corpo non ha punti forza o più di 8 punti fatica, viene immediatamente rimosso dal gioco in modo permanente.

Impostazione nascosta
Le «Regole del grognard» introducono nuove opzioni per i giocatori, complicando leggermente il gioco. Implicano che entrambi i giocatori si fidino l'uno dell'altro.
All'inizio del gioco i giocatori non piazzano più i loro corpi come indicato nelle «Regole del coscritto», ma nelle aree di schieramento indicate sul tabellone di gioco. Aggiungono a questo piazzamento le vedette di cavalleria.
I giocatori hanno la libertà di piazzare i loro corpi e le loro vedette come desiderano, con le seguenti restrizioni:
• Giocatore prussiano: Federico III e almeno 1 corpo prussiano a Erfurt, 2 corpi prussiani tra i fiumi Ilm e Saale e 1 corpo prussiano tra Saale ed Elster.
• Giocatore francese: Napoleone, Murat, Bessières e 2 vedette a Bamberga, per l'altro corpo, un corpo per area.
Dopo aver piazzato gli schermi tra le due aree di schieramento, i due giocatori piazzano segretamente i corpi e le vedette. I blocchi vengono posizionati in piedi, con la bandiera rivolta verso il giocatore avversario e la «A» in alto. Quindi, ogni giocatore non può sapere se si tratta di una vedetta o di un corpo che ha di fronte.
Quando entrambi i giocatori sono pronti, gli schermi vengono rimossi e posizionati di fronte all'ordine di battaglia per nasconderlo.

Nebbia di guerra
Durante le mosse, i due giocatori tengono nascosta l'identità del loro corpo o delle loro vedette. Questi si muovono sempre con la faccia della bandiera presentata all'avversario.
L'identità del corpo viene rivelata solo quando uno dei due giocatori inizia un combattimento in un'area, prima di giocare eventualmente una carta per il suo evento durante quel combattimento. Il corpo amico e quello nemico nell'area vengono quindi posizionati
in piano, a faccia in su. Alla fine del combattimento, dopo l'inseguimento, tutti i corpi partecipanti vengono rimessi in piedi, nascosti. Per indicare se lo stato del corpo è «da attivare» o «è stato attivato», si usa la seguente procedura: se la A della bandiera è in alto lo stato è «da attivare», se è capovolta, in basso, il corpo o la vedetta «è stato attivato». Non saranno più uno stato a faccia in su o a faccia in giù come nelle «Regole della leva».
Vedette di cavalleria Il giocatore francese ha 5 vedette di cavalleria, il giocatore prussiano ne ha 3. Queste vedette sono grandi blocchi del colore del loro accampamento con un adesivo vedetta su un lato e un adesivo bandiera usuale sull'altro.
Le vedette servono a creare incertezza nel gioco.
Rappresentano le pattuglie di cavalleria «leggera» come gli ussari che gli eserciti inviavano in ricognizione per scoprire l'esercito avversario e nascondere il proprio.
Durante un'operazione di spostamento, il giocatore può selezionare una o più vedette nell'area da spostare. Le regole di base vengono applicate come se le vedette fossero corpi, ma i punti fatica non hanno effetto. Per ingannare l'avversario, ogni giocatore deve nascondere parte della riserva di cilindri fatica dietro il proprio schermo e fingere di posizionarli su uno dei propri corpi alla fine della mossa.

Le vedette non possono unirsi ai corpi per un'operazione di movimento. Devono muoversi da sole.

Qualsiasi vedetta in un'area con uno stack nemico viene eliminata all'istante, indipendentemente dalla situazione:
• Una vedetta che entra in un'area occupata da uno stack nemico viene eliminata anche in un'area contestata.
• Uno stack che entra in un'area con una vedetta nemica, da sola o meno, la elimina. Se la vedetta è da sola, lo stack non riceve punti fatica per entrare nell'area e può continuare a muoversi.
• Uno stack in ritirata che entra in un'area con una vedetta nemica, da sola o meno, la elimina.

Se la vedetta è da sola, lo stack in ritirata può continuare la sua ritirata se necessario.
• Due vedette avversarie che finiscono nella stessa area si eliminano a vicenda. Di conseguenza, una vedetta che entra in un'area occupata da uno stack avversario non può determinare l'esatta composizione di quello stack, ma rivela se l'area contiene uno o più corpi e/o vedette avversarie. Tutte le vedette da entrambe le parti vengono eliminate da questa ricognizione.
Casi speciali:
• Le vedette possono occupare aree con un segnalino «Controllo» avversario e metterle sotto il controllo del loro lato.
• Una vedetta amica non ferma il movimento o la ritirata di uno stack amico.
• Una vedetta che entra in un'area contesa da una connessione con un segnalino «Asse di ritirata» nemico non ha effetto. Non rimuovere il segnalino e lo stack nemico non riceve punti fatica.

---

Bombardamento di artiglieria
"È con l'artiglieria che si fa la guerra." — Napoleone Bonaparte.
Un giocatore che ha più SP di artiglieria dell'avversario nell'area di combattimento ha la superiorità di artiglieria e può usare il bombardamento di artiglieria per infliggere colpi di coesione alle unità nemiche. Somma il totale degli SP di artiglieria per ogni giocatore, quindi sottrai il totale più basso da quello più alto per determinare il differenziale di artiglieria. Tira un dado, applicando qualsiasi DRM pertinente, e fai un confronto incrociato del risultato sulla colonna del differenziale di artiglieria che si trova nella tabella del bombardamento di artiglieria. Il giocatore con la superiorità di artiglieria sceglie a quali unità nemiche vengono inflitti i colpi di coesione. Se ci sono più colpi inflitti, possono essere applicati a diverse unità nemiche.

Risoluzione del combattimento
I giocatori procedono fino a due round di combattimento consecutivi come spiegato di seguito.
Ogni giocatore somma il totale dei propri SP coinvolti nel combattimento. Quindi ogni Giocatore controlla la colonna corrispondente a questo numero sulla Tabella di Risoluzione del Combattimento e tira un dado, applicando il DRM pertinente e confrontando il risultato con il numero di SP della propria Forza. Un Leader in un'Area di Combattimento può fornire a una Forza il suo bonus di Valutazione Tattica, anche se le Unità amiche non appartengono alla sua Formazione.
Il numero stampato sulla Tabella è il numero di Colpi di Coesione inflitti alla Forza Nemica. Entrambi i Giocatori applicano i risultati della Risoluzione del Combattimento simultaneamente alle proprie Unità e in qualsiasi combinazione. L'unica eccezione è che una Guarnigione subisce un Colpo di Coesione (e viene eliminata) solo dopo che tutte le Unità amiche nella stessa Area Cittadina sono state eliminate o si sono ritirate.
Se una parte non ha più Unità nell'Area, procedi direttamente alla Fase di Fine Combattimento.
Dopo aver completato il primo Round di Combattimento e se ci sono ancora Unità da entrambe le parti nell'Area di Combattimento, il Difensore deve dichiarare se continuare il Combattimento per un round aggiuntivo o Ritirarsi. Se il Difensore decide di continuare a combattere, allora l'Attaccante dichiara se continuare a combattere per un secondo round o Ritirarsi
Se un Giocatore decide di Ritirarsi, procedi a 9.4.
Se entrambi i Giocatori rifiutano di Ritirarsi, gioca un Round di Combattimento aggiuntivo come spiegato sopra (torna a 9.2). Puoi usare il Segnalino del Round di Combattimento e girarlo sul lato del 2° Round di Combattimento per mostrare che sta iniziando un 2° round.
Al termine del 2° round e se ci sono ancora Unità di entrambe le parti nell'Area di Combattimento, deve essere dichiarato il vincitore. Il vincitore è il Giocatore che ha ottenuto il maggior numero di Colpi di Coesione durante il combattimento. In caso di parità, il Giocatore con Iniziativa è il vincitore. La parte perdente deve ritirarsi.

Ritirata
Sposta le Unità e i Leader (se presenti) della parte perdente insieme in un'Area adiacente.
• Una Forza attaccante in ritirata deve ritirarsi nell'Area adiacente da cui è arrivata.
• Se la Forza è arrivata da Aree diverse, il Giocatore può scegliere in quale di queste Aree la Forza si ritira. • Una Forza in ritirata in difesa non può ritirarsi in un'area da cui è arrivato l'attaccante.
Fatta eccezione per queste limitazioni, la Forza in ritirata può ritirarsi in qualsiasi area adiacente con il seguente ordine di priorità: (1) l'area non è occupata da unità nemiche. (2) il movimento è verso la direzione dell'area di rifornimento amica più vicina.
Se non ci sono aree adiacenti libere da unità nemiche, la Forza in ritirata deve continuare a muoversi finché non raggiunge tale area. Per ogni area occupata dal nemico in cui si entra in questo modo, tira sulla colonna 6 della tabella dell'inseguimento (senza applicare alcun DRM) per verificare se la Forza in ritirata subisce ulteriori colpi di coesione (vedi 9.5 per maggiori dettagli sull'inseguimento). Nota: la Forza in ritirata può spostarsi in un'area occupata esclusivamente da leader nemici: questo è considerato un'invasione (vedi 8.6.2).
Le guarnigioni non possono ritirarsi. Se costrette a farlo, vengono eliminate.

Inseguimento
"Senza cavalleria, le battaglie sono senza risultato." - Napoleone Bonaparte. La Forza vincente può tentare di Inseguire la Forza in Ritirata per infliggere ulteriori Colpi di Coesione a condizione che abbia più SP di Cavalleria dell'avversario. Sottrai il numero di SP di Cavalleria della Forza in ritirata dal numero di SP di Cavalleria della Forza inseguitrice per ottenere un Differenziale di Cavalleria. Se questo numero è positivo, controlla la Tabella dell'Inseguimento incrociando il Differenziale di Cavalleria con un risultato del tiro di dado (applicando qualsiasi DRM pertinente). Il risultato è il numero di Colpi di Coesione aggiuntivi inflitti alla Forza in Ritirata. Il Giocatore in Ritirata sceglie quali Unità amiche subiscono i Colpi di Coesione e in quale combinazione, con il seguente vincolo: i Colpi di Coesione devono essere applicati alle Unità di Cavalleria della Forza in Ritirata prima di essere applicati a qualsiasi altro tipo di Unità.
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BATTAGLIE MINORI

Messaggio da leggere da Veldriss »

La battaglia si svolge in 3 fasi:
1. a) Preparazione iniziale (al primo round)
b) Rinforzo alla Linea di Battaglia dalla Riserva
Area (nei turni successivi)
2. Attaccare
3. Scegliere di Continuare la Battaglia o Ritirarsi

Setup
Nella fase di preparazione iniziale, ogni giocatore seleziona le unità del proprio esercito che inizieranno sulla linea di battaglia.
La dimensione di ciascuna Linea di Battaglia e quindi quante unità possono occuparla, dipende dal Valore di Comando del Generale Comandante:

Punteggio di comando - Linea di battaglia
1-3 -----------------------------> 6
4-6 -----------------------------> 7
7-9 -----------------------------> 8
10-12 --------------------------> 9

Un giocatore non deve riempire ogni slot libero. In alcuni casi meglio scegliere di lasciare le unità nell'Area di Riserva, specialmente la cavalleria che viene risparmiata per l'inseguimento.

Comandante Generale
Ogni parte in una battaglia ha un Comandante generale.
Se l'esercito in difesa non ha un Generale, viene creato casualmente un "Generale generico" per quella battaglia. Una volta terminata la battaglia, quel Generale generico scompare e non viene mantenuto sulla mappa strategica. Il Generale Generico ha un Valore di Comando casuale (1 – 8).
Se c'è più di un generale nell'esercito, il generale con il punteggio più alto viene selezionato per essere il generale in comando. Il Valore di Comando del Generale Comandante influisce su molte cose in battaglia, tra cui:
- Modificatore di battaglia per ogni unità attaccante e difendente
- Iniziativa per determinare quale fazione attaccherà dopo
- Recupero di unità che sono state in rotta o disgregate

Iniziativa e attacco
Durante ogni round di battaglia, ogni unità nella linea di battaglia avrà la possibilità di attaccare (a condizione che non venga eliminata o messa in rotta prima che ne abbia la possibilità). Per determinare l'ordine di questi attacchi, verrà eseguito un controllo di iniziativa prima di ciascuno di essi. La formula per questo controllo sarà:

Iniziativa del giocatore attaccante = RND(1-100) + Valore di comando del leader * 5 vs. Iniziativa del giocatore in difesa = RND(1-100) + Valore di comando del leader * 5. Il valore più alto vince l'iniziativa per quell'attacco (i pareggi vanno al difensore).

Il giocatore che vince l'iniziativa sceglie 1 delle sue unità per attaccare e 1 unità del difensore come bersaglio. Qualsiasi unità nemica sulla linea di battaglia può essere selezionata indipendentemente da dove si trovi rispetto all'attaccante.
Verificare sull'apposita tabella il risultato dell'attacco. Dopo che un'unità ha completato il suo attacco, posizionare un segnalino per indicarlo.

NOTA: Essere Disorganizzato dà a quell'unità anche un piccolo modificatore negativo in combattimento per il resto di quel turno.

Io direi che qui dovrò modificare la formula dell'iniziativa e scalare tale valore man mano che le unità attaccano... quindi supponiamo che il francese ha iniziativa 80 e l'austriaco 60... inizia il francese e continua ad attaccare finchè la sua iniziativa sarà minore di 60, allora toccherà all'austriaco finchè la sua iniziativa non sarà più bassa dei quella del francese e via così fino a terminare le unità che possono attivare azioni sul campo di battaglia o l'iniziativa scende a 0.

Combatti il round successivo o ritirati
Dopo che tutte le unità nella linea di battaglia hanno attaccato, entrambe le parti avranno la possibilità di ritirarsi o continuare la battaglia. La ritirata non è un'opzione fino al completamento del secondo round completo di battaglia.
Se scegli la Ritirata, il vincitore della battaglia avrà la possibilità di Inseguirti con le unità di cavalleria operative (non ritirate o eliminate).

Rinforzi dalla Riserva
Dopo che entrambe le parti hanno scelto di continuare la battaglia, avrai la possibilità di selezionare i rinforzi per riempire ciascuno dei posti vuoti nella sua linea di battaglia che sono stati lasciati liberi dalle unità che sono state eliminate o in rotta. Sposta dall'Area di riserva alla linea di battaglia le unità; l'attaccante riempie per primo seguito dal difensore.
Puoi anche muovere le unità già sulla linea di battaglia allo stesso modo fintanto che non sono disorganizzate.

Recupero delle unità in rotta
Oltre a rinforzare dalla Riserva, durante la Fase dei Rinforzi, entrambe le parti possono scegliere di tentare di Recuperare fino a due unità nell'Area di Rotta. Per farlo, scegli un'unità nell'area di rotta. Quell'unità verrà radunata e spostata nella Riserva, oppure il tentativo fallirà e l'unità rimarrà nell'area di Rotta. In entrambi i casi, il Valore di Comando del Generale Comandante diminuirà di 2 punti per il prossimo round di battaglia per ogni tentativo. Tornerà alla normalità al termine del turno.
La probabilità di successo è del 5% per Valore di Comando + 10% per Valore di Combattimento dell'unità che viene radunata.

Radunare le Unità Disorganizzate
Alla fine di ogni round di battaglia, tutte le unità che sono ancora sulla linea di battaglia e sono Disorganizzate hanno la possibilità di perdere il loro stato Disorganizzato.
Ciò avviene automaticamente e si basa sul Valore di Comando del Generale Comandante.
La possibilità di successo è del 5% per valore di comando. La cavalleria riceve un bonus del 20%.

Attacchi
Quando un'unità attacca un'unità nemica, c'è la possibilità che l'attaccante metta a segno un Colpo. La possibilità è determinata da un segno di spunta sulla Tabella dei colpi (vedi sotto). Una volta che un'unità è stata colpita, viene effettuato un controllo sulla Tabella degli effetti per vedere cosa succede all'unità che è stata colpita.
Potrebbero esserci effetti anche per l'unità attaccante. È automaticamente stanco (segnalino che ha già attaccato) per mostrare che ha già attaccato. Può anche essere disordinato dopo l'attacco in base a quanto segue:
- 25% di possibilità per Fanteria e Cavalleria quando attaccano
- 80% di possibilità quando la cavalleria attacca la fanteria in quadrato
- L'Artiglieria non è mai in disordine quando attacca

TABELLA DEI COLPI: un colpo viene segnato con un 70 modificato o meno
RND(1 – 100) Probabilità base del 70%.
Modificatori (cumulativi):
- Obiettivo stanco: -10
- Bersaglio Disorganizzato: -20
- Differenza del Valore di Combattimento: viene sottratto il Valore di Combattimento *10 dell'unità attaccante. Viene aggiunto il Valore di Combattimento * 10 dell'unità bersaglio.
- Diff. Valore di Comando: viene sottratto il Valore di Comando del Leader dell'attaccante * 2 meno il Valore di Comando del Leader del bersaglio * 2. (NOTA: questo differenziale non può essere inferiore a 0)
- Supporto: il bersaglio ha unità adiacenti sulla linea di battaglia: +10 per unità adiacenti dello stesso tipo; +15 per unità adiacente di tipo diverso dal bersaglio.
- Schermagliatori: fanteria con schermagliatori che attaccano artiglieria o fanteria senza schermagliatori: -10 (e distruzione automatica del bersaglio prima dell'attacco)
- Fanteria che attacca Cavalleria: Fanteria che attacca Cavalleria: +40
- Cavalleria che attacca Fanteria: Cavalleria che attacca Fanteria non in Quadrato: -50, -75 se anche il bersaglio è disorganizzato.
- Cannone attacco cavallo: Artiglieria attacco cavalleria: -10
- Sparare in Quadrato: Fanteria o Artiglieria che attacca Fanteria in Quadrato: -50
- Cavallo che attacca in quadrato: Cavalleria che attacca Fanteria in quadrato: +50 (la cavalleria che attacca ha una probabilità dell'80% di essere interrotta dopo l'attacco)
- Sparare dal Quadrato: L'attaccante è Fanteria nel Quadrato: +30
- Attacco Disorganizzato: L'attaccante è interrotto: +30

(NOTA: un risultato grezzo di 1 – 10 prima dei modificatori è sempre un successo)

TABELLA EFFETTI: RND(1 – 100)
Modificatori (cumulativi) aggiunti al tiro effetto.
Viene aggiunto il Valore di Combattimento * 10 del bersaglio.
Fanteria non quadrata e Disorganizzata attaccata dalla cavalleria: -10
Fanteria e Artiglieria che attaccano la fanteria in quadrato: -15

Risultato finale dell'attacco
Un tiro di effetto grezzo di 1-10 distrugge sempre il bersaglio. Altrimenti
il tiro per l'effetto modificato viene usato come segue.

Risultati di base
1-40 Bersaglio Distrutto
41-80 Perdita di 1 livello (Stabile, Disorganizzata, Rotta)
81-100 Nessun effetto

È più probabile che l'artiglieria distrugga il bersaglio
1-40 Bersaglio Distrutto
41-90 Perdita di 1 livello (Stabile, Disorganizzata, Rotta)
91-100 Nessun effetto

Se la fanteria sta attaccando la fanteria in quadrato, gli effetti sono più letali.
1-60 Bersaglio Distrutto
61-80 Perdita di 1 livello (Stabile, Disorganizzata, Rotta)
81-100 Nessun effetto

Se l'artiglieria attacca la fanteria in quadrato gli effetti sono ancora più micidiali.
1-60 Bersaglio Distrutto
61-75 Bersaglio subito deviato
76-90 Perdita di 1 livello (Stabile, Disorganizzata, Rotta)
91-100 Nessun effetto

Fanteria a quadrato
Quando la cavalleria attacca la fanteria, l'unità di fanteria tenterà di "quadrare" (a meno che non sia già in quadrato). Ha successo se ottiene un RND modificato di 35 o superiore (1 – 100).

Modificatori:
•• + il Valore di Combattimento della Fanteria Bersaglio * 10
•• +10 se il comandante dell'unità ha un punteggio inferiore a 4.
•• +15 se il comandante dell'unità ha un punteggio inferiore a 9.
•• +20 se il comandante dell'unità ha un punteggio di 10 o superiore.
•• Il bersaglio è stanco: -10
•• Bersaglio Disorganizzato: -50

Quando un'unità di Fanteria forma un quadrato, si aggiunge un simbolo QUADRATO sotto la basetta dell'unità. L'unità di fanteria lascerà automaticamente il quadrato immediatamente dopo la fine dell'attacco dell'unità di cavalleria... a meno che il nemico non abbia unità di cavalleria nella sua linea di battaglia. Se il nemico ha questa minaccia di cavalleria, la fanteria quadrata rimarrà in formazione quadrata fino a quando non sarà più così.

Passare
Un giocatore può fare in modo che un'unità non attacchi in quel round selezionando l'unità e poi premendo la barra "spazio". Potrebbero volerlo fare specialmente per le unità di fanteria in quadrato e per le unità di cavalleria che hanno come bersagli solo unità di fanteria.

Perdere una battaglia di terra e ritirarsi
Se un'armata sceglie di ritirarsi o non ha unità rimaste sulla Linea di Battaglia, quella parte perde la battaglia. Quando un'armata perde una battaglia, può verificarsi un Inseguimento. Dopodiché, se ci sono unità sopravvissute nell'esercito in ritirata, verrà riposizionato sulla mappa strategica.
Se erano l'esercito attaccante, allora l'esercito sconfitto viene posto nella regione da cui proveniva.
Se invece l'esercito sconfitto ha a difesa la regione in cui si è svolta la battaglia, allora deve essere collocato in una nuova regione adiacente alla regione in cui si è svolta la battaglia.
La ritirata non può essere collocata nella regione da cui proveniva l'attaccante, in una regione occupata da unità nemiche, in una regione che fa parte di una Nazione Maggiore Neutrale.
Delle rimanenti regioni possibili, dovrebbe essere collocata in quella che è il più vicino possibile alle seguenti condizioni (in questo ordine):
1) lontano dalla direzione da cui è arrivato l'attacco
2) più vicino alla capitale amica più vicina.
Se non ci sono regioni adiacenti "legali" secondo le regole, l'esercito viene distrutto e tutti i generali con esso vengono eliminati.

Ritirata ordinata e inseguimento
Quando viene decisa una ritirata dalla battaglia, si passa all'inseguimento. La parte che ha scelto di ritirarsi perde la battaglia, ma sta eseguendo una ritirata ordinata. Ciò significa che tutta la loro cavalleria non rotta e non Disordinata sarà disponibile per coprire la ritirata.
La cavalleria non disorganizzata e senza rotta del giocatore vittorioso inseguirà l'esercito in ritirata. Il giocatore vittorioso può scegliere di iniziare l'inseguimento o annullarlo e lasciare che il nemico scappi indisturbato. Questa decisione si baserà sulla dimensione relativa delle due forze di cavalleria e su quante perdite credono di infliggere e sostenere nell'inseguimento.
Se l'inseguimento viene lanciato, ogni unità di Cavalleria di entrambi gli eserciti nella Linea di Battaglia tira per vedere se ottiene un "Colpo".

Il tiro di base è RND (1-100) con i seguenti modificatori basati sulla superiorità numerica della cavalleria che insegue:
Nessuna cavalleria avversaria: +25
3 a 1 o meglio: +20
2,5 a 1 o meglio: +15
2.0 a 1 o migliore: +10
1,5 a 1 o meglio: +5
La cavalleria leggera mette a segno un colpo con un tiro modificato di 70 o superiore.
L'altra cavalleria va a segno con un tiro modificato di 85 o superiore.

Le eliminazioni avvengono nel seguente ordine:
- La cavalleria coinvolta nell'inseguimento è sempre la prima ad essere persa;
- Se tutta la cavalleria che insegue o difende è persa, allora le altre unità in ritirata possono essere perse. C'è una possibilità ponderata nel seguente ordine: Guardia e Artiglieria Pesante; Fanteria della milizia; Artiglieria Leggera; Fanteria regolare; Fanteria d'élite; Fanteria partigiana e cavalleria pesante; Cavalleria della milizia; Cavalleria media; Cosacchi e cavalleria leggera.

Ritirata disordinata e inseguimento
Quando una battaglia termina perché tutte le unità della Linea di Battaglia di una parte sono state eliminate o messe in rotta (risultando in una linea di battaglia vuota), quell'armata viene messa in rotta e si ritira automaticamente in disordine.
Quando ciò accade, la cavalleria dell'esercito perdente non copre la ritirata. Quando ciò accade, la cavalleria che insegue riceve il 150% dei colpi calcolati. Inoltre, viene ripetuto lo stesso calcolo e il totale più alto è quello finale utilizzato.

NOTA: Permettere che la tua linea venga interrotta con conseguente ritirata disordinata può essere disastroso e può portare a perdite straordinarie durante l'inseguimento. Non permettere che ciò accada se puoi evitarlo.

Leader vittime
I generali possono diventare vittime durante una battaglia. Ad ogni turno c'è una probabilità dell'1% che un dato generale sia vittima e quindi eliminato.
Questo può accadere anche durante un ritiro. Durante la ritirata c'è una probabilità del 2% che ogni generale venga eliminato durante una ritirata per ogni unità che il suo esercito ha perso durante la battaglia, + 5% per ogni unità persa durante l'inseguimento. Se l'armata NON è stata messa in rotta, la possibilità totale di perdite del leader durante l'inseguimento è comunque dimezzata.
Se l'ultimo Generale di una Nazione giocante viene eliminato, viene assegnato un rimpiazzo casuale e piazzato con l'esercito al suo posto.
Napoleone è immune alle Perdite del Comandante fintanto che l'esercito con cui si trova ha almeno un'unità di Guardia Imperiale nella Riserva. Non appena l'ultima unità della Guardia Imperiale è impegnata sulla linea di battaglia, Napoleone è soggetto alla possibilità di diventare una vittima. Se ciò accade, la partita terminerà e il punteggio del giocatore francese riceverà una grossa penalità.
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BATTAGLIE MAGGIORI

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Le battaglie di terra dettagliate sono l'opzione predefinita, purché entrambi gli eserciti abbiano almeno 8 unità. Il semplice tabellone di battaglia e le regole sono usati per le battaglie minori.
NOTA: puoi selezionare l'opzione per utilizzare sempre il semplice tabellone di battaglia e le regole nel MENU IMPOSTAZIONI.
Il Battle Board per battaglie dettagliate è più complesso. Invece di due sole linee di battaglia, il tabellone di battaglia contiene due linee di battaglia, ciascuna divisa in tre aree: sinistra, centro e destra, oltre a tre aree tra le linee di battaglia (terra di nessuno).
Anche l'"Area di riserva" ora fa parte del tabellone di battaglia e si trova dietro ogni linea di battaglia. Una "Corsia" comprende la stessa area di fianco (o area centrale) per entrambe le armate e l'area tra di esse.

La maggior parte delle regole che si applicano alle battaglie semplici si applicano anche alle battaglie dettagliate. Si applicano le seguenti regole:

Setup
Ogni area del tabellone di battaglia può contenere fino a 4 unità. La Riserva può contenerne fino a 35. Durante il Setup, puoi piazzare fino a 4 unità in ognuna delle tre aree lungo la tua linea di battaglia (totale 12).

Iniziativa
Un esercito deve prima schierare le proprie forze sul tabellone di battaglia.
Quale è determinato dal seguente controllo casuale (il lato con il "tiro" più basso deve schierarsi per primo):
(Unità di cavalleria leggera x2) + Unità di cavalleria medica + Unità di cavalleria pesante + Valore di leadership + RND 1 – 10

Rompere la linea di battaglia del nemico
Un esercito viene sconfitto e costretto a ritirarsi quando una qualsiasi "Corsia" non ha unità rimanenti di un esercito. Se ciò accade, l'esercito nemico sconfitto non può usare la sua cavalleria per schermare la ritirata e la cavalleria che insegue ottiene un attacco extra.

Durata delle battaglie
Le battaglie durano 3-5 turni (casuali) prima che una delle armate possa ritirarsi dalla battaglia. Apparirà un avviso per avvisarti quando il ritiro è possibile.

Manovra
Le unità possono muovere da qualsiasi area di battaglia a qualsiasi area di battaglia adiacente (inclusa l'area di riserva) fintanto che non si muovono da un'area che ha unità nemiche adiacenti ad un'ALTRA area che ha unità nemiche adiacenti.
Le unità Disorganizzate non possono muovere fino a quando non si radunano.

Attaccare
- Le unità possono attaccare solo le unità nemiche nella loro corsia. Non possono attaccare a destra oa sinistra, ma solo in avanti.
- L'artiglieria può sparare a 2 aree di distanza (solo avanti), ma subisce una penalità quando lo fa. Possono anche sparare "sopra" le unità amiche in un'area di fronte a loro, ma questa è una penalità aggiuntiva.
- Le unità di fanteria e cavalleria possono attaccare solo le unità nemiche che si trovano nell'area direttamente davanti a loro.
- Nessuna unità può attaccare dall'area di Riserva.

- Le unità di cavalleria possono muovere di due aree o di un'area e ancora attaccare, la fanteria e l'artiglieria possono muovere solo di un'area e non possono attaccare anche se si sono mosse in quel turno.
Le unità di artiglieria a cavallo possono anche muovere di due aree o muovere di un'area e attaccare. Se l'unità di artiglieria a cavallo non si muove affatto, attacca due volte come nelle battaglie minori.

Quadrato
La fanteria in quadrato non può lasciare il quadrato se c'è un'unità di cavalleria nemica nell'area direttamente di fronte a loro (anche disgregata).

Modificatori di battaglia
Diff. Valore di Comando: (DIVERSO DA SEMPLICE) Il Valore di Comando del Leader dell'attaccante * 3 meno il Valore di Comando del Leader del bersaglio * 3 viene sottratto dal ruolo di attacco.
(NOTA: questo differenziale non può essere inferiore a 0) Supporto: (DIVERSO DA SEMPLICE) Un'unità in difesa guadagna il 10% per ogni unità che condivide con essa l'area di battaglia (massimo 20%).
Armi combinate (NOVITÀ): un attaccante guadagna il 10% per ogni tipo di unità unica nella stessa area di battaglia (cavalleria, fanteria, artiglieria) diversa dalla sua. (Massimo del 20%).
Le unità in difesa ricevono anche un bonus di armi combinato se lo soddisfano. Tuttavia, quando l'artiglieria sta bombardando un bersaglio a distanza due, nessuna delle due parti riceve il bonus armi combinato.
I difensori in questo caso ricevono comunque il loro bonus di supporto.
ESEMPIO: Un'unità di artiglieria sta attaccando e condivide la sua area con 1 artiglieria e 2 cavalieri. Otterrebbe -10 per avere una cavalleria nell'area di battaglia, ma non un ulteriore -10 per l'altra cavalleria o l'artiglieria.
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Veldriss
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UNITÀ NAVALI

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Unità Navali
Le unità navali mostrano la sagoma di una nave e il suo indice di qualità.
Sono usati per dominare zone di mare, combattere unità navali nemiche e intercettare convogli di unità di terra che tentano movimenti anfibi. Le unità navali britanniche hanno un QR=4, le unità navali francesi, olandesi e danesi hanno un QR=3 e le unità navali spagnole e ottomane hanno un QR=2.

Movimento Navale
Gruppi di Unità Navali possono essere mossi insieme come una Flotta.
Muovere e dividere le Flotte avviene esattamente come per gli eserciti, tranne per il fatto che una Flotta non ha bisogno di un Comandante per muoversi. Le Unità Navali possono muovere nelle Zone di Mare o nei Porti (Regioni di Terra che contengono un simbolo di ancoraggio). Mentre sono in Porto, non possono essere attaccati. Tuttavia, se un'armata nemica conquista la regione con un porto contenente Unità Navali, quelle Unità Navali sono immediatamente forzate in una zona di mare adiacente, e possono essere soggette ad intercettazione. Le Unità Navali possono muovere fino a 3 zone di mare in un dato turno. Tuttavia, se si muovono in una zona di mare contenente una Flotta nemica, possono essere intercettati e costretti a una battaglia navale. In questo caso, il loro movimento è finito per questo turno.

Intercettazione e battaglie navali
- Intercettazione: 20% per Unità Navale nemica nella zona di mare.
Nella Manica, la possibilità di intercettazione è del 50% per unità navale nemica.

Ci sono diverse fasi in ogni round di una battaglia navale:
1a. Setup iniziale (al primo turno)
1b. Movimento verso la Linea di Battaglia dall'Area di Riserva (nei turni successivi).
2. Cottura
3. Combatti nel round successivo o ritirati

Le battaglie navali sono simili alle semplici battaglie di terra in quanto ogni parte si allinea l'una di fronte all'altra in due linee di battaglia. I Francesi possono avere un massimo di 6 Unità Navali nella loro Linea di Battaglia in un dato momento, e gli Inglesi possono averne fino a 7. Qualsiasi Unità Navale rimanente oltre questo limite viene posta nella Riserva e può essere spostata nella Linea di Battaglia alla inizio del prossimo round di battaglia se si libera un posto.
Durante ogni round di battaglia ogni Unità Navale può sparare. Viene effettuato un Controllo dell'Iniziativa per determinare quale parte può sparare con una delle proprie Unità Navali (60% Britanniche/ 40% Francesi). Il vincitore seleziona un'unità (clic sinistro) e quindi un bersaglio (clic sinistro).
Questo processo viene ripetuto finché ogni unità non ha sparato.

Quando un'unità spara, c'è la possibilità che colpisca:
Probabilità base X su 6 (X = Valore di combattimento dell'unità che spara) (un risultato "6" è sempre un successo)
-1 se l'Unità che sta sparando ha un danno pesante
-2 Se il fuoco dell'unità è disabilitato

Una volta che un'unità è stata colpita, allora c'è una determinazione su quale eventuale danno si verifica. Tiro casuale sulla tabella dei danni. X + Valore di Combattimento della Nave che è stata colpita dove X è il risultato casuale 1 – 12.

Risultato Impatto sull'Unità Navale
1 – 5 lavelli per navi; se la nave è stata disattivata, c'è una probabilità del 50% che sia stata catturata anziché affondata.
(NOTA: la nave viene automaticamente affondata se il tiro non modificato è un "1" e in questo caso non c'è possibilità di cattura).
6 – 11 La nave subisce danni (il danno è progressivo:
Nessun danno àDanni pesanti à Disabilitato à La nave affonda/cattura) Quando una nave che è disabilitata viene colpita, c'è una probabilità del 50%/50% che affondi o venga catturata. Le Navi Catturate vengono spostate nell'Area Catturata del giocatore che le ha catturate.
12 + Danno Leggero – Nessun Effetto

Dopo almeno due turni di battaglia, entrambi i giocatori possono ritirarsi e terminare la battaglia, se lo desiderano. Il giocatore che perde la battaglia o si ritira perde anche tutte le navi che ha catturato e anche tutte le navi che sono state disattivate in quanto non possono scappare. Queste navi verranno aggiunte a tutte le navi catturate dal nemico.
Se il giocatore che si è spostato nella zona di mare si ritira, deve tornare nella zona di mare o nella regione di terra da cui è entrato.
Se il giocatore che ha già occupato la zona di mare si ritira, le Unità Navali sopravvissute vengono poste nel porto amico più vicino se entro 3 movimenti dalla battaglia. Se non esiste un tale porto, vengono spostati in una zona di mare adiacente diversa da quella da cui proveniva il loro nemico.
Alla fine della Battaglia Navale, tutte le navi danneggiate vengono riparate automaticamente, ma tutte le navi catturate vengono riportate in un vicino porto amico per due turni per essere riparate e fornite di equipaggi permanenti.

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Da approfondire più avanti con "Advanced Napoleon In Europe (1-1-15).pdf"
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PRODUZIONE RISORSE

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Commercio coloniale
Il commercio coloniale avviene solo una volta all'anno, nel round di produzione immediatamente successivo al turno di settembre. Il giocatore che controlla la Spagna, o la Francia se la Spagna non è controllata, tira 2 dadi: la somma è quanti punti produzione commerciale sono disponibili quell'anno. Quel giocatore decide quindi di tracciare tutti questi punti attraverso una delle seguenti località: dal Golfo di Biscaglia alle Asturie o dal Medio Atlantico alla Spagna occidentale. La regione di destinazione deve essere di proprietà della Spagna (se nessuna regione è di proprietà della Spagna, non ci sono scambi coloniali durante quest'anno). Se la Gran Bretagna ha degli squadroni nella regione designata ed è in guerra con la Spagna, la Gran Bretagna può prendere 1 punto produzione per squadrone per la propria tesoreria, indipendentemente da qualsiasi altro squadrone nell'area di mare. Poi, se ci sono punti produzione rimanenti, e la Francia ha degli squadroni nell'area designata, e la Francia è in guerra con la Spagna, la Francia può prendere 1 punto produzione per squadrone che ha lì per la propria tesoreria. La Spagna guadagna poi tutti i punti produzione rimanenti.

Calcolare la produzione
Calcola i punti produzione guadagnati dalle regioni di proprietà di una nazione come segue:
• Da qualsiasi regione contenente segnalini rivolta o occupata da truppe nemiche: 0
• Da una regione capitale:

Capitale - Nazione Nativa - Ottomani - Altre Nazioni Straniere
Parigi - 12- 3 - 6
Londra - 12 - 3 - 6
Berlino - 12 - 3 - 6
San Pietroburgo - 3 - 1 - 2
Mosca - 3 - 1 - 2
Costantinopoli - 3 - 3 - 2
Vienna - 10 - 2 - 5
Madrid - 3 - 1 - 2
• Da regioni del Nord Africa o regioni controllate dagli ottomani: 1 (Nota: Egitto controllato dagli ottomani: 2)
• Da tutte le altre regioni non capoluogo: 2

• Se l'Arciduca Carlo si trova in una regione nativa di proprietà dei nativi austriaci, l'Austria riceve 3 punti produzione.
• Dopo che quanto sopra è stato calcolato, aggiungi un ulteriore 1/5 (frazioni arrotondate per difetto) dei punti produzione della nazione al suo totale finale se non è attualmente in guerra con nessuna nazione.

Allocare la produzione
I Punti Produzione delle nazioni controllate possono essere spesi o risparmiati a discrezione del giocatore che li controlla.
Le nazioni non possono spendere più punti produzione di quanti ne abbiano; il che significa che non c'è spesa in deficit. I Punti Produzione possono essere spesi come segue:
- La milizia può essere acquistata solo dagli Ottomani e dai Prussiani (eccezione: dopo l'occupazione della regione nativa, vedi Milizia). I prussiani possono acquistare la milizia solo dopo il 1812.
- La cavalleria irregolare può essere acquistata solo dalla Russia e dall'Impero Ottomano.
- La Spagna non può acquistare fanteria d'élite o cavalleria pesante, e non può avere più di due Generali attivi (incluso il Generale Storico) alla volta.
- L'Impero Ottomano può spendere punti produzione solo in milizia, cavalleria irregolare, generali, ammiragli, reti di spionaggio, squadroni navali, depositi di rifornimenti e PAP con due eccezioni: gli ottomani possono acquistare un'artiglieria (questo pezzo speciale costa 18 PP) e una fanteria d'élite (questo pezzo speciale costa 9 PP).
- Le nazioni in grado di acquistare fanteria d'élite possono acquistarne al massimo una per fase di produzione.
- Le nazioni in grado di acquistare cavalleria pesante possono acquistarne al massimo una per fase di produzione.
- Le nazioni possono acquistare al massimo una rete di spionaggio per fase di produzione.
- Le nazioni possono acquistare un massimo di un pezzo navale (cioè squadrone navale o ammiraglio) per fase di produzione.
- La Gran Bretagna può acquistare un massimo di due terreni (esclusi i treni di rifornimento) per fase di produzione.
- I pezzi che non possono essere posizionati immediatamente sul tabellone (per qualsiasi motivo) non possono essere acquistati.
- Solo la Gran Bretagna può dare (concedere) punti produzione ad altre nazioni.
- Le nazioni non controllate non possono spendere punti produzione, anche se li accumulano. Quando una nazione non controllata diventa controllata durante un turno di movimento, il giocatore che la controlla può farlo
spendi immediatamente tutti i punti produzione della nazione come se fosse il turno di produzione di quella nazione.
- Le nazioni possono acquistare (o potenziare) al massimo una fortificazione. La regione che contiene la fortificazione deve essere in rifornimento. Nota che la fortificazione non può essere costruita o migliorata durante la fase di produzione di dicembre.
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