Alleanze

Evoluzione delle regole del prototipo fino alla versione attuale
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Veldriss
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Alleanze

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Inizio partita, alleanze a coppie: l'alleanza a coppie fisse esisteva sin dall'inizio, tutta la grafica del gioco era imperniata su questo concetto (anche se non era un punto fermo delle regole).

L'alleanza tra 2 giocatori non imponeva un aiuto obbligatorio l'uno dell'altro, ma l'aiuto effettivamente era comodissimo e vantaggiosissimo sia in campo commerciale che militare; se uno dei due entrava in guerra contro un'altra alleanza i nemici di uno diventavano anche i nemici dell'altro... quindi... vuoi non aiutare l'unica persona nel gioco che ti para il di dietro contro altre 4 coppie di giocatori pronti poi a sbranarti?
Anche in campo commerciale l'alleato faceva comodo: non potendo commerciare tra 2 città dello stesso giocatore (il mercato "interno" era vietato) era sicuramente più sicuro portare la flotta carica di merci in un porto alleato piuttosto che in uno neutrale e potenzialmente ostile.

Per moltissimo tempo le cose rimasero così, giocando sempre in 10 non si ponevano problemi...
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Problema con meno giocatori

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La falla di questa regola era se non si giocava in 10:

- finché i giocatori erano in numero pari andava ancora tutto bene, in 8 erano praticamente 4 squadre di 2 giocatori l'una e in generale non cambiava nulla, bilanciamento globale praticamente invariato tranne che per il piazzamento iniziale dei "barbari" che partivano con 1 armata in meno su ogni territorio.

- i problemi nascevano quando i giocatori erano 9 e allora cosa fare? Avevamo anche provato 3 alleanze di 3 giocatori ciascuna, ma così saltavano le "regole" della religione" e poi se 2 fazioni erano in lotta fra loro la terza poteva fare il bello e il cattivo tempo... e se i giocatori erano 7? Peggio ancora, ma si giocava con 3 coppie e il settimo da solo (magari in partenza con il Papa già assegnato per avere un piccolo bonus).
In 6 effettivamente si cominciava ad essere un pò pochini, abituati alle partitone da 10 sembrava poco divertente una partita con SOLO 6 giocatori; anche in questo caso, come in 7 giocatori, si iniziava con 1 Regno in più a testa in modo da bilanciare i "barbari".

In meno di sei nei primi 3 anni non abbiamo mai giocato, si giocava ad altro.
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Idee testate...

Messaggio da leggere da Veldriss »

Poi ci inventammo una bella modifica: le alleanze variabili, cioè tutti i giocatori partivano soli, cioè senza nessun alleato, e tramite 2 carte (che riassumevano in breve le capacità diplomatiche) ci si poteva alleare, disalleare o addirittura rompere un'altra alleanza; le alleanze potevano essere massimo di 2 giocatori, 3 se uno di questi possedeva il Papa.
Questa, a prima vista, semplice regola portò ancora più variabilità nel gioco e lo migliorò ulteriormente permettendo di dar vita a ribaltoni improvvisi, tradimenti, colpi bassi, colpi gobbi, colpi diretti e montanti :lol: :lol: :lol: ok ok, smetto :lol: :lol: :lol: ... Comunque funzionava.

Esempio?
- Giocatore A si allea con B...
- Scambio di carte tra alleati in 2-3 turni, il giocatore A si fa dare tutte le carte diplomatiche da B perché (gli confida) ha un piano ;)
- giocatore A dichiara guerra al giocatore C che a sua volta è alleato con D, quindi A e B adesso sono in guerra contro C e D
- giocatori A e B usano "armistizio" per 3 turni con C che quindi non li può momentaneamente attaccare
- giocatori A e B attaccano D per un paio di turni
- POI COLPO DI SCENA: A esce dall'alleanza con B e usa "pace" con C e D :o
- giocatore B rimane da solo in guerra contro C e D :shock: era proprio un bel piano...

Altro esempio?
- il giocatore A possiede il Papa (bonus per alleanza a 3), quindi può allearsi con B e C
- giocatori A B C dichiarano guerra ai giocatori D E
- giocatore E però usa il Ladro e ruba il Papa ad A
- l'alleanza tra A B C senza Papa non può esistere e quindi decade
- giocatori A B C sono ancora in guerra contro D E, ma singolarmente e non possono aiutarsi fra di loro.

Successivi tentativi di modernizzare le regole sulle alleanze non hanno avuto grande successo:

- ad esempio i bigliettini: i giocatori potevano scriversi dei biglietti nascosti per proporre i loro intrallazzi ad un altro player, nessun limite alla fantasia... solo che non avevamo trovato il modo di renderli dei documenti che poi potevano avere "valore legale" (diciamo così), rimanevano alla stregua dei "patti di non aggressione" delle classiche partite di RisiKo: va bene finché va bene a tutti e due :o .

- oppure avevamo introdotto le pedine dei diplomatici sulla mappa: questi diplomatici si muovevano ogni turno e quando raggiungevano la capitale di un altro giocatore potevano fare 1 proposta diplomatica tra le 4-5 opzioni disponibili... interessante, ma ci sembrava rallentasse il gioco, quindi non l'abbiamo mai approfondita ed è stata scartata dopo un paio di partite (nonostante questo verrà ripresa in considerazione 4 anni dopo e diventerà l'idea iniziale che porterà, dopo una lunghissima serie di modifiche, alle regole finali e attuali per la gestione della diplomazia in MedioEvo Universalis :shock: ).

- altro tentativo, nessuna alleanza possibile... risultato? Aumentavano gli attacchi per annientare anziché solo punzecchiare i giocatori, perché? Perché... se prima ogni giocatore poteva essere il tuo peggior nemico di oggi, ma poteva diventare il suo alleato di domani... adesso se attaccavi qualcuno era meglio annientarlo piuttosto che rischiare prima o poi una sicura vendetta... è un sistema che funzionava.
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ALLEATI e ALLEANZE

Messaggio da leggere da Veldriss »

ok, ok, ok, visto che le possibilità date alle alleanze e agli alleati sono state fino ad ora limitate per motivi di semplicità di gioco e regolamento, sentiamo un pò che cosa avreste in mente voi dopo la discussione della partita di domenica 7 giugno...

Postate qui TUTTO quello che avreste in mente che vorreste si potesse fare con l'alleato e l'alleanza... pensando ovviamente al periodo storico ;)
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Re: ALLEATI e ALLEANZE

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Penso che vorreste avere la possibilità di poter aiutare l'alleato in tutti i modi possibili, giusto?

Per cui vorreste poter donare all'alleato:
- parte dei vostri fiorini
- un carico di merci
- mezzi di trasporto (ovviamente senza superare la quantità di mezzi definita dal regolamento)
- truppe mercenarie

Appena ho tempo continuerò a sviluppare l'argomento.
Mozzy
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Re: ALLEATI e ALLEANZE

Messaggio da leggere da Mozzy »

Io alla partita non c'ero pero ho delle cose in mente per le alleanze... le butto li anche se non so di cosa abbiate discusso...

Quello che volevo dire è che ripensando a tutte le partite le alleanze dinamiche mi erano piaciute per certi aspetti... sicuramente rispetta piu la situazione storica (perche chiaramente quando mai si sono viste nella storia delle alleanze fisse...) ma per altri forse preferivo di piu le alleanze fisse.
Mi piacevano di piu perche si potevano fare manovre di squadra piu articolate senza dover stare attento ai possibili colpi bassi da parte dell'alleato che altrimenti ci potrebbero essere con l'alleanza dinamica.
Poi la trovo una cosa abbastanza originale che in un gioco da tavolo ci sia una collaborazione tra giocatori e non lo scontro tutti contro tutti... io nn ne ho visti molti di giochi da tavolo che consentivano di fare una collaborazione di squadra... Ianno cmq tu lo saprai meglio perche ne hai visti di piu di me.

Comunque si potrebbe arrivare anche a un compromesso... fare una via di mezzo tra un alleanza fissa e una dinamica... mi spiego ... fare in modo (con qualche regola) che le alleanza siano piu legate e piu difficili da spezzare...
non lo so se ne potrebbe parlare no?
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Re: ALLEATI e ALLEANZE

Messaggio da leggere da Veldriss »

Adesso le alleanze sono gestite dalla diplomazia, esiste una tabella che consente varie azioni diplomatiche, tra cui appunto l'alleanza militare e anche il tradimento.
Non esistono limiti di alleanze, ovviamente alcune alleanze si pagano maggiormente in Punti Onore rispetto ad altre, esempio cristiani-ortodossi costa meno di cristiani-musulmani e non fa arrabbiare il Papa :lol:

Ci sono alcune possibili azioni diplomatiche per le allenaze:

- permesso di commercio
- tassa sul commercio
- passaggio territori
- alleanza militare
- guerra... e ovviamente pace

Ogni azione diplomatica può essere fatta sia su giocatori con la medesima religione che con religione differente.

Ogni azione diplomatica può avere una reazione in termini di CASUS BELLI e PUNTI ONORE... queste conseguenze possono essere più o meno gravi a seconda della religione del'altro giocatore.
Es: se la Francia (cristiana) dichiara guerra ai Mamelucchi (musulmani) non c'è nessuna conseguenza in termini di PUNTI ONORE... ma se la Francia cristiana dichiara guerra alla Spagna (cristiana) perderà subito 3 PUNTI ONORE e rischierà di essere scomunicata dal Papa... probabilmente in questo secondo esempio la Francia ha fatto i suoi conti e con la guerra contro la Spagna guadagnerà più di 3 PUNTI ONORE.

Per cui tutto è consentito... allearsi tra cristiani e musulmani, tradire l'alleato e dichiarargli guerra il turno successivo, impedire il commercio a giocatori della tua stessa religione ecc ecc... ma tutte queste azioni hanno un prezzo in PUNTI ONORE e quindi sul punteggio per la vittoria finale.

Aggiungo un paio di immagini con il sistema diplomatico che sto sviluppando, mi sembra ottima l'idea di fondo, ma non riesco ancora a rappresentarla in modo semplice... ci dovrò lavorare ancora parecchio:

Immagine

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Re: ALLEATI e ALLEANZE

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Vediamo di spostare qualche discussione dalla sezione PLAYTESTING alla sezione REGOLAMENTO, altrimenti aringarosa mi sgrida :P

Dovrei essere riuscito a definire il sistema diplomatico in modo abbastanza semplice:

Immagine

A sinistra le opzioni diplomatiche, la tabella poi è divisa in 2 colonne principali: STESSA RELIGIONE (quando chi propone e chi riceve l'azione diplomatica sono della stessa religione) e RELIGIONE DIVERSA (quando chi propone e chi riceve l'azione diplomatica non sono della stessa religione)

Per ogni sezione (APPROVARE e REVOCARE) ci sono 2 colonne: la prima mostra le reazioni di chi propone e di chi riceve, la seconda mostra le reazioni degli altri giocatori con la stessa religione di chi propone e/o di chi riceve.
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Re: ALLEATI e ALLEANZE

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Dubbio da definire:
quando 2 giocatori sono legati da più patti diplomatici, per esempio patto commerciale + passaggio territori + alleanza diplomatica.
Uno dei 2 decide di dichiarare guerra all'altro...
I casi sono 3 (prendiamo il caso di stessa religione dei 2 giocatori):

1 - o paga solo 3 PUNTO ONORE per dichiarare guerra

2 - o paga 3 PUNTO ONORE per dichiarare guerra, ma paga anche per sciogliere automaticamente tutti gli altri patti diplomatici in essere (1 PO per revocare il patto commerciale, 1 PO per revocare il passaggio territori, 2 PO per revocare l'alleanza)

3 - oppure, prima di poter dichiarare guerra, deve prima sciogliere tutti gli altri patti diplomatici

Analizziamo i 3 casi:

1 - è il sistema che utilizziamo ora (e pare che funzioni bene): poco costoso, semplice, veloce (forse troppo perchè da un momento all'altro il tuo alleato ti tradisce e ti attacca dove sei sicuramente meno difeso), sia che i 2 giocatori siano o meno della stessa religione.

2 - come il precedente, semplice e veloce, ma sicuramente costoso nel caso che i 2 giocatori siano della stessa religione... rimane la velocità di colpire alle spalle l'ex alleato e se i 2 giocatori non sono della stessa religione è esattamente uguale al precedente caso.

3 - questo caso è un pò meno semplice, meno veloce e sicuramente costoso nel caso che i 2 giocatori siano della stessa religione... sparisce la velocità di colpire alle spalle l'ex alleato perchè ci vuole più di 1 turno per sciogliere tutti i patti diplomatici in essere (ricordo che le azioni diplomatiche a disposizione ogni turno sono pari al livello tecnologico del giocatore) per poi dichiarare guerra... se i 2 giocatori non sono della stessa religione costa sempre pochissimo, ma diventa meno veloce.

Probabilmente è ancora meglio il 1° sistema, però è anche vero che è troppo comodo fare dei patti diplomatici e poi non pagare nulla (in termini diplomatici di Casus Belli e Punti Onore) per scioglierli, perchè dichiarando guerra si annulla tutto il resto.
Mozzy
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Re: ALLEATI e ALLEANZE

Messaggio da leggere da Mozzy »

Forse la seconda non era male. In questo modo se ti leghi a patti commerciali e a passaggi di territori è molto facile che tu possa essere attaccato gratuitamente dall'alleato commerciale che hai tradito. Allo stesso tempo le fasi diplomatiche non vengono rallentate e le dichiarazioni di guerra sono istantanee.
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