Avevo già accennato più volte alla possibilità di poter semplificare il gioco e magari venderlo in versione light, cioè più simile ad un wargame senza tutta la componentistica da gestionale... mi hanno scritto giusto oggi in privato chiedendomi se non avevo mai pensato a questo, colgo l'occasione per postare qualche info in più
Mappa... praticamente identica, ho rimosso dai bordi le immagini degli altri mazzi di carte (TECNOLOGIE, CALAMITA', TESORO) lasciando solo quello del mazzo IMPERO.
Stessi ragionamenti fatti per l'altra mappa (https://www.medioevouniversalis.org/php ... 2168#p4452) riguardo alle dimensioni... inoltre, mancando molti mazzi, si può ridurre qualcosina in più:
Gioco BASE per 5 giocatori Light (aggiornato 03/2014)
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SCHEDA TECNICA E COMPONENTISTICA (aggiornato 02/2014)
Autore: Nicola Iannone
Artista: Nicola Iannone, Omar Savoldelli, La Figlia del Brigante
Pubblicato: prototipo (auto prodotto)
Anno pubblicazione: -
Numero giocatori: 3-5
Età consigliata giocatori: 12+
Durata partita: 180 minuti o più
Dipendenza dalla lingua: uso esteso di testo, necessaria conversione per essere giocato
Categoria: medioevo, miniature, wargame
Meccaniche: movimento area, asta/offerta, lancio di dadi, azioni simultanee, turno di gioco variabile
Titolo Principale: MedioEvo Universalis
Titolo Secondario: Gioco di strategia e conquista
Sito internet: https://www.medioevouniversalis.org/
Mail: nikianno@alice.it
CARATTERISTICHE PRINCIPALI DI MEDIOEVO UNIVERSALIS:
- Numero giocatori: 3-5; aggiunto il “morto”, che segue delle regole automatiche per rinforzarsi, attaccare e far ribellare i territori dei giocatori se poco difesi.
- Terreno: varie tipologie di terreno in combinazione con città, fortificazioni e tecnologie danno dei modificatori per il movimento e la sovrappopolazione.
- Eventi random: una serie di eventi casuali positivi e negativi, ma meno catastrofici, colpiranno le varie zone di terra o di mare in cui la mappa è suddivisa: piccole tempeste, missioni richieste dal Papa, tornei fra giocatori, mercanti che vi proporranno degli scambi… ecc.
- Sviluppo: il giocatore ha la possibilità di ingrandire le proprie città, aumentare le fortificazioni e le difese, gli eserciti, i mezzi militari e altro ancora.
- Carte di gioco: consentono di potenziare i propri eserciti, le difese, la costruzione di fortificazioni, le gabelle, l’acquisto di nuove armate mercenarie… ecc.
- Combattimento: la combinazione con carte di gioco consente di ottenere una serie di modificatori per ottenere un tiro più alto.
- Obiettivi terrestre: il giocatore è invitato ad espandere il proprio Regno per creare un Impero.
- Obiettivo del gioco: ottenere il maggior numero di punti onore dai vari aspetti del gioco: espandere l’obiettivo terrestre, uccidere un generale nemico, conquistare un Regno minore, completare una missione del Papa… ecc.
ELENCO COMPONENTISTICA:
1 MAPPA DI GIOCO
33 MEZZI DI TRASPORTO
15 MEZZI DI ASSEDIO
12 CATTEDRALI/MOSCHEE
22 EDIFICI CIVILI
80 EDIFICI MILITARI
175 ARMATE GIOCATORI
45 ARMATE BARBARE
22 DADI
250 MONETE
120 TOKENS
3 MAZZI DI CARTE (IMPERO, EVENTI, OBIETTIVO)
5 TABELLE GIOCATORE
5 PANNELLI GIOCATORE
5 SCHEDE GIOCATORE
Questo nuovo elenco della componentistica è il risultato di una razionalizzazione estrema, ma sacrificando un pò sull'estetica del gioco... i 150 TOKENS hanno lo scopo di rappresentare i livelli superiori (2° e 3°) di tutti i componenti che si possono evolvere.
Artista: Nicola Iannone, Omar Savoldelli, La Figlia del Brigante
Pubblicato: prototipo (auto prodotto)
Anno pubblicazione: -
Numero giocatori: 3-5
Età consigliata giocatori: 12+
Durata partita: 180 minuti o più
Dipendenza dalla lingua: uso esteso di testo, necessaria conversione per essere giocato
Categoria: medioevo, miniature, wargame
Meccaniche: movimento area, asta/offerta, lancio di dadi, azioni simultanee, turno di gioco variabile
Titolo Principale: MedioEvo Universalis
Titolo Secondario: Gioco di strategia e conquista
Sito internet: https://www.medioevouniversalis.org/
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CARATTERISTICHE PRINCIPALI DI MEDIOEVO UNIVERSALIS:
- Numero giocatori: 3-5; aggiunto il “morto”, che segue delle regole automatiche per rinforzarsi, attaccare e far ribellare i territori dei giocatori se poco difesi.
- Terreno: varie tipologie di terreno in combinazione con città, fortificazioni e tecnologie danno dei modificatori per il movimento e la sovrappopolazione.
- Eventi random: una serie di eventi casuali positivi e negativi, ma meno catastrofici, colpiranno le varie zone di terra o di mare in cui la mappa è suddivisa: piccole tempeste, missioni richieste dal Papa, tornei fra giocatori, mercanti che vi proporranno degli scambi… ecc.
- Sviluppo: il giocatore ha la possibilità di ingrandire le proprie città, aumentare le fortificazioni e le difese, gli eserciti, i mezzi militari e altro ancora.
- Carte di gioco: consentono di potenziare i propri eserciti, le difese, la costruzione di fortificazioni, le gabelle, l’acquisto di nuove armate mercenarie… ecc.
- Combattimento: la combinazione con carte di gioco consente di ottenere una serie di modificatori per ottenere un tiro più alto.
- Obiettivi terrestre: il giocatore è invitato ad espandere il proprio Regno per creare un Impero.
- Obiettivo del gioco: ottenere il maggior numero di punti onore dai vari aspetti del gioco: espandere l’obiettivo terrestre, uccidere un generale nemico, conquistare un Regno minore, completare una missione del Papa… ecc.
ELENCO COMPONENTISTICA:
1 MAPPA DI GIOCO
33 MEZZI DI TRASPORTO
15 MEZZI DI ASSEDIO
12 CATTEDRALI/MOSCHEE
22 EDIFICI CIVILI
80 EDIFICI MILITARI
175 ARMATE GIOCATORI
45 ARMATE BARBARE
22 DADI
250 MONETE
120 TOKENS
3 MAZZI DI CARTE (IMPERO, EVENTI, OBIETTIVO)
5 TABELLE GIOCATORE
5 PANNELLI GIOCATORE
5 SCHEDE GIOCATORE
Questo nuovo elenco della componentistica è il risultato di una razionalizzazione estrema, ma sacrificando un pò sull'estetica del gioco... i 150 TOKENS hanno lo scopo di rappresentare i livelli superiori (2° e 3°) di tutti i componenti che si possono evolvere.
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CARTE MAZZO IMPERO Light (aggiornato 03/2014)
Queste sono le carte del mazzo IMPERO della versione gestionale (https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 2168#p4454):
aggiornato 03/2014
aggiornato 03/2014
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ALTRI MAZZI: TESORO, OBIETTIVI Light
Come accennato prima, le carte EVENTI sparirebbero, rimarrebbero solo il mazzo TESORO (da modificare perchè le merci non esisterebbero in questa versione) e OBIETTIVI:
Anche questi 2 mazzi potrebbero essere rimosso da questa versione light.
Anche questi 2 mazzi potrebbero essere rimosso da questa versione light.
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Partite Light
Giocate moltissime partite light quando il prototipo era ancora molto prototipo
Altre partite che ricordo sono la "Partita LIGHT estiva con i miei compagni di gilda" https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =764#p1449 e la partita a Pisagioca 2010 con Giorgio (di Pisa) e Federico Dumas (della Red Gloves) https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 1200#p2162
Altre partite che ricordo sono la "Partita LIGHT estiva con i miei compagni di gilda" https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =764#p1449 e la partita a Pisagioca 2010 con Giorgio (di Pisa) e Federico Dumas (della Red Gloves) https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 1200#p2162
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Re: Gioco BASE per 5 giocatori (2012) Light
Riporto qui una risposta data sulla TdG che può aiutare meglio a capire come potrebbe funzionare la versione light:
Vediamo quanta voglia ho di scrivere...
Il gioco nella sua struttura attuale e meccaniche è stato pensato per 1 anno intero nel 1999 e lo scopo principale era di far funzionare nel modo più correlato ogni singola parte del gioco... il classico gestionale a 360° per intenderci.
Faccio alcuni esempi di correlazione:
- Tasse: le tasse dipendono dal numero di territori in possesso, +territori = +tasse, ma le tasse base possono essere implementate giocando il GABELLIERE (mazzo impero) che però non si può usare se non possiedo MATEMATICA (mazzo tecnologie); in più, maggiore è il numero di CATTEDRALI (pedine sulla mappa) sui miei territori, maggiore è il "controllo" che la chiesa e lo stato hanno su di essi e quindi maggiore saranno le tasse che il GABELLIERE può ricavare.
Le CATTEDRALI possono essere edificate ex novo a prezzi stratosferici (commercio) oppure "rubate" ad altri giocatori usando il CARDINALE (mazzo impero); il PAPA (mazzo impero) è immune ai CARDINALI, per cui i giocatori cristiani tenteranno di diventare il PAPA, i giocatori non cristiani tenteranno di ammazzare il PAPA.
Ci sono dei limiti massimi per il numero di CATTEDRALI che fisicamente possono stare nei Regni a seconda della loro dimensione, i giocatori che vogliono avere più CATTEDRALI dovranno conquistare più Regni (combattimento).
-Armate: ogni giocatore arruola un certo numero di armate base a seconda dei Regni completamente in suo possesso (e quindi stabili), può però acquistare ulteriori armate, pagando in fiorini (commercio), con il MERCENARIO (carta impero) che a sua volta può essere implementato da FORGIATURA e ATTIVITA' BANCARIA (carte tecnologia) oppure implementare con INVESTITURA e FEUDALESIMO (sempre carte tecnologia).
Raramente accade che sconfiggendo un GENERALE BARBARO (pedina sulla mappa) si riesca ad arruolare qualche "disertore" della fazione sconfitta.
- Mezzi di trasporto: tutti i mezzi di trasporto sono legati al livello tecnologico del giocatore, ci sono 3 livelli tecnologici e quindi 3 livelli per quantità e qualità di mezzi di trasporto. Il livello tecnologico è dato dal numero di tecnologie conosciute, sta al giocatore scegliere quali sviluppare o meno... massimo 24 su 36 in tutto, con step di 7-8-9 tecnologie si passa ad un livello tecnologico superiore. Le tecnologie costano fiorini, il commercio è il modo più veloce per guadagnare fiorini, i mezzi di trasporto commerciano un numero di merci maggiore e più lontano ogni volta che salgono di livello.
Ci sono tecnologie come TESSITURA, ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA, STRADE che aumentano la distanza percorsa dai mezzi di trasporto.
Per cui devo commerciare, per guadagnare fiorini, per comprare tecnologie, per salire di livello tecnologico, per commerciare + lontano e + merci, per guadagnare di più... ecc ecc.
Stesso ragionamento per le navi da guerra, ad un livello superiore sono + forti in combattimento e possono trasportare + armate.
- Fortificazioni: le fortificazioni permettono di difendersi meglio e aumentare il numero di armate che i territori possono ospitare. Ci sono ulteriori carte tecnologia ALLEVAMENTO (per le colline), CACCIA (per i boschi) e AGRICOLTURA e ROTAZIONE COLTURE (per pianura) che aumentano la capacità di popolazione nei territori. Le città possono raggiungere 3 livelli di fortificazione, ma per farlo prima devono espandere la città (e poi le mura), ma per farlo devono prima salire di livello tecnologico...i 3 livelli con 24 carte tecnologia descritto prima.
- Combattimenti: i combattimenti sono risolti con il lancio di un dado sia da parte dell'attaccante che del difensore... a seconda dei bonus o malus i giocatori dovranno lanciare dadi a 4-6-8-10 facce (es: assalto ad una fortificazione, l'attaccante prende un malus... se invece attende e dichiara l'assedio, quando le mura cadono il malus svanisce). Ci sono inoltre dei modificatori sia in attacco che in difesa dati da alcune carte impero: CONDOTTIERO, BALESTRIERE, TEMPLARE, RELIQUIA, EROINA, GENIO; questi modificatori possono aumentare se, ad esempio, abbinato al GENIO c'è INGEGNERIA (carta teconologia), CONDOTTIERO con TATTICA (carta teconologia), MONACO con CATTEDRALE (pedina sulla mappa) ecc ecc...
Vediamo cosa succede lasciando solo il combattimento:
- Tasse: le tasse dipendono dal numero di territori in possesso, +territori = +tasse, ma le tasse base possono essere implementate giocando il GABELLIERE (mazzo impero); in più, maggiore è il numero di CATTEDRALI (pedine sulla mappa) sui miei territori, maggiore è il "controllo" che la chiesa e lo stato hanno su di essi e quindi maggiore saranno le tasse che il GABELLIERE può ricavare.
Le CATTEDRALI possono essere edificate ex novo a prezzi stratosferici oppure "rubate" ad altri giocatori usando il CARDINALE (mazzo impero); il PAPA (mazzo impero) è immune ai CARDINALI, per cui i giocatori cristiani tenteranno di diventare il PAPA, i giocatori non cristiani tenteranno di ammazzare il PAPA.
Ci sono dei limiti massimi per il numero di CATTEDRALI che fisicamente possono stare nei Regni a seconda della loro dimensione, i giocatori che vogliono avere più CATTEDRALI dovranno conquistare più Regni (combattimento).
-Armate: ogni giocatore arruola un certo numero di armate base a seconda dei Regni completamente in suo possesso (e quindi stabili), può però acquistare ulteriori armate, pagando in fiorini (commercio), con il MERCENARIO (carta impero).
Raramente accade che sconfiggendo un GENERALE BARBARO (pedina sulla mappa) si riesca ad arruolare qualche "disertore" della fazione sconfitta.
- Mezzi di trasporto: tutti i mezzi di trasporto possono al massimo raggiungere il 3° livell per quantità e qualità. Con gli introiti delle tasse posso sviluppare i mezzi di trasporto.
Stesso ragionamento per le navi da guerra, ad un livello superiore sono + forti in combattimento e possono trasportare + armate.
- Fortificazioni: le fortificazioni permettono di difendersi meglio e aumentare il numero di armate che i territori possono ospitare. Le città possono raggiungere 3 livelli di fortificazione, ma per farlo prima devono espandere la città (e poi le mura).
- Combattimenti: i combattimenti sono risolti con il lancio di un dado sia da parte dell'attaccante che del difensore... a seconda dei bonus o malus i giocatori dovranno lanciare dadi a 4-6-8-10 facce (es: assalto ad una fortificazione, l'attaccante prende un malus... se invece attende e dichiara l'assedio, il turno successivo il malus svanisce).
Vedi che l'iterazione tra i componenti del solo combattimento rimangono comunque: le carte impero sono depotenziate per mancanza delle carte tecnologia e stessa cosa per i mezzi da guerra... ecc ecc.
Stessi esempi potrei farli per la DIPLOMAZIA, CALAMITA', OBIETTIVI TERRESTRI ecc.
Tieni presente anche che il gioco è stato "ideato" alla fine degli anni '80 come un "risikone con commercio" e man mano che passava il tempo veniva implementato con gli altri aspetti del gioco... dopo tutti questi anni di modifiche e aggiornamenti, fondamentalmente mi è toccato solo tornare indietro nel tempo e riprendere in mano la versione anni '80 con le regole di ora.
Spero di essere stato abbastanza chiaro, ma se hai altre domande, spara pure che sono a COMPLETA DISPOSIZIONE!
P.S. non so se ho risposto a tutto, direttamente o indirettamente.
Cosa scrivo, la risposta breve o quella lunga?Rufio ha scritto:Una curiosità... ma la semplificazione che hai valutato è solo quella di eliminare macroparti tipo il commercio, la diplomazia, ecc. o hai anche pensato a cercare di semplificarle per "farci stare tutto"?
E' una curiosità di design più che di produzione la mia
Cioe, se mi dici che si può eliminare il commercio come parte a sè stante, mi fa pensare che sia una parte slegata dal combattimento, così come dalla diplomazia. E nei giochi che ho potuto osservare le cose non son scindibili perchè togliere un elemento non ne farebbe funzionare un altro strettamente correlato.
Non so se si capisce che ho detto, ma mi pare che fra gli autori il grosso del lavoro sia nel cercare di far dipendere una meccanica dall'altra, semplificando il più possibile. E che i giochi più riusciti son quelli che riescono a far rientrare in poco tempo sia l'aspetto gestionale che quello diplomatico che quello bellico utilizzando genialate che diminuiscono i tempi di gestione (che so, ad esempio facendo coincidere i soldi con i pv e quindi se ti interessi dell'aspetto economico stai anche considerando quello di vittoria e quello diplomatico).
Non ho provato il gioco ed è solo una curiosità, ma vista la tua disponibilità mi piacerebbe scoprire come gestisci queste cose quando pensi a come semplificare il gioco in ottica commerciale
Vediamo quanta voglia ho di scrivere...
Il gioco nella sua struttura attuale e meccaniche è stato pensato per 1 anno intero nel 1999 e lo scopo principale era di far funzionare nel modo più correlato ogni singola parte del gioco... il classico gestionale a 360° per intenderci.
Faccio alcuni esempi di correlazione:
- Tasse: le tasse dipendono dal numero di territori in possesso, +territori = +tasse, ma le tasse base possono essere implementate giocando il GABELLIERE (mazzo impero) che però non si può usare se non possiedo MATEMATICA (mazzo tecnologie); in più, maggiore è il numero di CATTEDRALI (pedine sulla mappa) sui miei territori, maggiore è il "controllo" che la chiesa e lo stato hanno su di essi e quindi maggiore saranno le tasse che il GABELLIERE può ricavare.
Le CATTEDRALI possono essere edificate ex novo a prezzi stratosferici (commercio) oppure "rubate" ad altri giocatori usando il CARDINALE (mazzo impero); il PAPA (mazzo impero) è immune ai CARDINALI, per cui i giocatori cristiani tenteranno di diventare il PAPA, i giocatori non cristiani tenteranno di ammazzare il PAPA.
Ci sono dei limiti massimi per il numero di CATTEDRALI che fisicamente possono stare nei Regni a seconda della loro dimensione, i giocatori che vogliono avere più CATTEDRALI dovranno conquistare più Regni (combattimento).
-Armate: ogni giocatore arruola un certo numero di armate base a seconda dei Regni completamente in suo possesso (e quindi stabili), può però acquistare ulteriori armate, pagando in fiorini (commercio), con il MERCENARIO (carta impero) che a sua volta può essere implementato da FORGIATURA e ATTIVITA' BANCARIA (carte tecnologia) oppure implementare con INVESTITURA e FEUDALESIMO (sempre carte tecnologia).
Raramente accade che sconfiggendo un GENERALE BARBARO (pedina sulla mappa) si riesca ad arruolare qualche "disertore" della fazione sconfitta.
- Mezzi di trasporto: tutti i mezzi di trasporto sono legati al livello tecnologico del giocatore, ci sono 3 livelli tecnologici e quindi 3 livelli per quantità e qualità di mezzi di trasporto. Il livello tecnologico è dato dal numero di tecnologie conosciute, sta al giocatore scegliere quali sviluppare o meno... massimo 24 su 36 in tutto, con step di 7-8-9 tecnologie si passa ad un livello tecnologico superiore. Le tecnologie costano fiorini, il commercio è il modo più veloce per guadagnare fiorini, i mezzi di trasporto commerciano un numero di merci maggiore e più lontano ogni volta che salgono di livello.
Ci sono tecnologie come TESSITURA, ASTRONOMIA, CARTOGRAFIA, STRADE che aumentano la distanza percorsa dai mezzi di trasporto.
Per cui devo commerciare, per guadagnare fiorini, per comprare tecnologie, per salire di livello tecnologico, per commerciare + lontano e + merci, per guadagnare di più... ecc ecc.
Stesso ragionamento per le navi da guerra, ad un livello superiore sono + forti in combattimento e possono trasportare + armate.
- Fortificazioni: le fortificazioni permettono di difendersi meglio e aumentare il numero di armate che i territori possono ospitare. Ci sono ulteriori carte tecnologia ALLEVAMENTO (per le colline), CACCIA (per i boschi) e AGRICOLTURA e ROTAZIONE COLTURE (per pianura) che aumentano la capacità di popolazione nei territori. Le città possono raggiungere 3 livelli di fortificazione, ma per farlo prima devono espandere la città (e poi le mura), ma per farlo devono prima salire di livello tecnologico...i 3 livelli con 24 carte tecnologia descritto prima.
- Combattimenti: i combattimenti sono risolti con il lancio di un dado sia da parte dell'attaccante che del difensore... a seconda dei bonus o malus i giocatori dovranno lanciare dadi a 4-6-8-10 facce (es: assalto ad una fortificazione, l'attaccante prende un malus... se invece attende e dichiara l'assedio, quando le mura cadono il malus svanisce). Ci sono inoltre dei modificatori sia in attacco che in difesa dati da alcune carte impero: CONDOTTIERO, BALESTRIERE, TEMPLARE, RELIQUIA, EROINA, GENIO; questi modificatori possono aumentare se, ad esempio, abbinato al GENIO c'è INGEGNERIA (carta teconologia), CONDOTTIERO con TATTICA (carta teconologia), MONACO con CATTEDRALE (pedina sulla mappa) ecc ecc...
Vediamo cosa succede lasciando solo il combattimento:
- Tasse: le tasse dipendono dal numero di territori in possesso, +territori = +tasse, ma le tasse base possono essere implementate giocando il GABELLIERE (mazzo impero); in più, maggiore è il numero di CATTEDRALI (pedine sulla mappa) sui miei territori, maggiore è il "controllo" che la chiesa e lo stato hanno su di essi e quindi maggiore saranno le tasse che il GABELLIERE può ricavare.
Le CATTEDRALI possono essere edificate ex novo a prezzi stratosferici oppure "rubate" ad altri giocatori usando il CARDINALE (mazzo impero); il PAPA (mazzo impero) è immune ai CARDINALI, per cui i giocatori cristiani tenteranno di diventare il PAPA, i giocatori non cristiani tenteranno di ammazzare il PAPA.
Ci sono dei limiti massimi per il numero di CATTEDRALI che fisicamente possono stare nei Regni a seconda della loro dimensione, i giocatori che vogliono avere più CATTEDRALI dovranno conquistare più Regni (combattimento).
-Armate: ogni giocatore arruola un certo numero di armate base a seconda dei Regni completamente in suo possesso (e quindi stabili), può però acquistare ulteriori armate, pagando in fiorini (commercio), con il MERCENARIO (carta impero).
Raramente accade che sconfiggendo un GENERALE BARBARO (pedina sulla mappa) si riesca ad arruolare qualche "disertore" della fazione sconfitta.
- Mezzi di trasporto: tutti i mezzi di trasporto possono al massimo raggiungere il 3° livell per quantità e qualità. Con gli introiti delle tasse posso sviluppare i mezzi di trasporto.
Stesso ragionamento per le navi da guerra, ad un livello superiore sono + forti in combattimento e possono trasportare + armate.
- Fortificazioni: le fortificazioni permettono di difendersi meglio e aumentare il numero di armate che i territori possono ospitare. Le città possono raggiungere 3 livelli di fortificazione, ma per farlo prima devono espandere la città (e poi le mura).
- Combattimenti: i combattimenti sono risolti con il lancio di un dado sia da parte dell'attaccante che del difensore... a seconda dei bonus o malus i giocatori dovranno lanciare dadi a 4-6-8-10 facce (es: assalto ad una fortificazione, l'attaccante prende un malus... se invece attende e dichiara l'assedio, il turno successivo il malus svanisce).
Vedi che l'iterazione tra i componenti del solo combattimento rimangono comunque: le carte impero sono depotenziate per mancanza delle carte tecnologia e stessa cosa per i mezzi da guerra... ecc ecc.
Stessi esempi potrei farli per la DIPLOMAZIA, CALAMITA', OBIETTIVI TERRESTRI ecc.
Tieni presente anche che il gioco è stato "ideato" alla fine degli anni '80 come un "risikone con commercio" e man mano che passava il tempo veniva implementato con gli altri aspetti del gioco... dopo tutti questi anni di modifiche e aggiornamenti, fondamentalmente mi è toccato solo tornare indietro nel tempo e riprendere in mano la versione anni '80 con le regole di ora.
Spero di essere stato abbastanza chiaro, ma se hai altre domande, spara pure che sono a COMPLETA DISPOSIZIONE!
P.S. non so se ho risposto a tutto, direttamente o indirettamente.
- Veldriss
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- Località: Sovere (BG)
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PANNELLO GIOCATORE (aggiornato 03/2014)
Visto che qualcuno era dubbioso sul fatto che si potesse avere una versione light di MedioEvo Universalis, eccovi accontentati
Fondamentalmente, riassumendo e semplificando molto il concetto, diventa una specie di RisiKo Più, ma con una serie di opzioni molto interessanti come le fortificazioni e i mezzi di assedio, le battaglie navali, un mazzo di carte che consente di avere una serie di bonus su buona parte delle meccaniche di gioco (attacco, difesa, tasse, costruzione, arruolamento, ecc ecc), tasse, CASUS BELLI, PUNTI ONORE, ecc ecc.
Si tratta di eliminare il mazzo TECNOLOGIE, CALAMITA' e relative combo... rimangono solo le carte IMPERO, si possono avere comunque delle carte EVENTI ottimizzate per questa versione, rimangono anche le carte TESORO e OBIETTIVO.
Sparisce la fase COMMERCIO, rimane la fase TASSE.
La fase DIPLOMAZIA subisce una riduzione di opzioni, ma il sistema rimane invariato... volendo si può addirittura eliminare completamente e aggiungerlo in seguito.
Qui il pannello giocatore con un riassunto delle regole base ed il turno di gioco (CLICCA PER INGRANDIRE):
aggiornato 03/2014
Fondamentalmente, riassumendo e semplificando molto il concetto, diventa una specie di RisiKo Più, ma con una serie di opzioni molto interessanti come le fortificazioni e i mezzi di assedio, le battaglie navali, un mazzo di carte che consente di avere una serie di bonus su buona parte delle meccaniche di gioco (attacco, difesa, tasse, costruzione, arruolamento, ecc ecc), tasse, CASUS BELLI, PUNTI ONORE, ecc ecc.
Si tratta di eliminare il mazzo TECNOLOGIE, CALAMITA' e relative combo... rimangono solo le carte IMPERO, si possono avere comunque delle carte EVENTI ottimizzate per questa versione, rimangono anche le carte TESORO e OBIETTIVO.
Sparisce la fase COMMERCIO, rimane la fase TASSE.
La fase DIPLOMAZIA subisce una riduzione di opzioni, ma il sistema rimane invariato... volendo si può addirittura eliminare completamente e aggiungerlo in seguito.
Qui il pannello giocatore con un riassunto delle regole base ed il turno di gioco (CLICCA PER INGRANDIRE):
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