E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di MU)
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- CAVALIERE
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E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di MU)
Introduzione
Stanco di aspettare Veldriss, ho deciso di creare la mia versione personale di questo gioco.
Per farlo userò materiali raccattati da altri giochi della mia collezione: pedine, miniature e altri materiali di gioco non mi mancano. I giochi che saccheggerò sono tanti, magari più avanti farò una lista.
Gl unici problemi sono la mappa e le carte, che per ovvi motivi dovrò stampare da solo.
Ovviamente, essendo una copia autoprodotta, la qualità sarà bassa (soprattutto se paragonata ai virtuosismi di Veldriss), ma cercherò comunque di mantenere uno standard dignitoso. L'obiettivo principale è comunque mantenere tutte le funzionalità dell'originale. Il resto lo dovrà fare la fantasia dei giocatori.
Aggiornerò il topic di tanto in tanto per informarvi sullo stato dei "lavori".
A opera terminata, vedrò di coinvolgere qualche amico in una o due partite giusto per verificare la bontà del tutto.
Capitolo 1 - La Mappa
Ovviamente non potevo che iniziare dalla mappa. Come potete vedere nelle immagini in basso, ho scelto uno stile peculiare e molto diverso da quello di Veldriss. Mi affascinava l'idea di fare una mappa "muta", cioè senza i nomi delle regioni, così l'ho fatta. È una cosa che non si vede spesso in giro (forse perché è oscenamente scomodo giocare su di una mappa del genere ) ma io la trovo adorabile. La differenza tra la prima versione e la seconda è netta, anche se la base è la stessa. Ci sono delle piccole differenze con l'originale nella disposizione dei territori (non quelli degli Imperi maggiori), degli edifici e del tipo di territorio, ma visto che non esiste una versione "ufficiale" della mappa, mi sia concessa questa piccola "licenza poetica". Se poi Veldriss indicherà quale delle tante versioni disponibili è quella definitiva, l'aggiornerò prontamente.
prima versione
http://www.mediafire.com/view/0duzp3br4 ... rata_1.jpg
Nel primo caso ho usato dei "tile" differenti per ogni tipo di terreno e aggiunto edifici abbastanza realistici. Non ero molto soddisfatto del risultato perché la mappa risultava "pesante", di difficile lettura e i disegni non si integravano molto con il resto.
seconda versione
http://www.mediafire.com/view/cmd5k9t8h ... MPLICE.jpg
Nella seconda versione ho scelto dei colori chiari per indicare i diversi regni e aggiunto in seguito dei simboli molto semplici ma facilmente riconoscibili per indicare Capitali, Fortezze e i diversi tipi di terreno. Questa versione mi piace molto di più: è leggera e i simboli si integrano bene col resto.
giappone feudale
http://www.mediafire.com/view/g4ydld4wd ... ap_jap.jpg
Come bonus beccatevi la mappa del Giappone Feudale. Non si tratta di una rappresentazione fedele dei piccoli feudi dell'epoca, ma è abbastanza realistica ed è funzionale allo scopo. L'idea sarebbe di usarla per una versione "giapponese" di Medioevo Universalis. Veldriss, che ne pensi?
Nella prossima puntata parlerò delle miniature
Stanco di aspettare Veldriss, ho deciso di creare la mia versione personale di questo gioco.
Per farlo userò materiali raccattati da altri giochi della mia collezione: pedine, miniature e altri materiali di gioco non mi mancano. I giochi che saccheggerò sono tanti, magari più avanti farò una lista.
Gl unici problemi sono la mappa e le carte, che per ovvi motivi dovrò stampare da solo.
Ovviamente, essendo una copia autoprodotta, la qualità sarà bassa (soprattutto se paragonata ai virtuosismi di Veldriss), ma cercherò comunque di mantenere uno standard dignitoso. L'obiettivo principale è comunque mantenere tutte le funzionalità dell'originale. Il resto lo dovrà fare la fantasia dei giocatori.
Aggiornerò il topic di tanto in tanto per informarvi sullo stato dei "lavori".
A opera terminata, vedrò di coinvolgere qualche amico in una o due partite giusto per verificare la bontà del tutto.
Capitolo 1 - La Mappa
Ovviamente non potevo che iniziare dalla mappa. Come potete vedere nelle immagini in basso, ho scelto uno stile peculiare e molto diverso da quello di Veldriss. Mi affascinava l'idea di fare una mappa "muta", cioè senza i nomi delle regioni, così l'ho fatta. È una cosa che non si vede spesso in giro (forse perché è oscenamente scomodo giocare su di una mappa del genere ) ma io la trovo adorabile. La differenza tra la prima versione e la seconda è netta, anche se la base è la stessa. Ci sono delle piccole differenze con l'originale nella disposizione dei territori (non quelli degli Imperi maggiori), degli edifici e del tipo di territorio, ma visto che non esiste una versione "ufficiale" della mappa, mi sia concessa questa piccola "licenza poetica". Se poi Veldriss indicherà quale delle tante versioni disponibili è quella definitiva, l'aggiornerò prontamente.
prima versione
http://www.mediafire.com/view/0duzp3br4 ... rata_1.jpg
Nel primo caso ho usato dei "tile" differenti per ogni tipo di terreno e aggiunto edifici abbastanza realistici. Non ero molto soddisfatto del risultato perché la mappa risultava "pesante", di difficile lettura e i disegni non si integravano molto con il resto.
seconda versione
http://www.mediafire.com/view/cmd5k9t8h ... MPLICE.jpg
Nella seconda versione ho scelto dei colori chiari per indicare i diversi regni e aggiunto in seguito dei simboli molto semplici ma facilmente riconoscibili per indicare Capitali, Fortezze e i diversi tipi di terreno. Questa versione mi piace molto di più: è leggera e i simboli si integrano bene col resto.
giappone feudale
http://www.mediafire.com/view/g4ydld4wd ... ap_jap.jpg
Come bonus beccatevi la mappa del Giappone Feudale. Non si tratta di una rappresentazione fedele dei piccoli feudi dell'epoca, ma è abbastanza realistica ed è funzionale allo scopo. L'idea sarebbe di usarla per una versione "giapponese" di Medioevo Universalis. Veldriss, che ne pensi?
Nella prossima puntata parlerò delle miniature
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Ahahahah, giusto, hai ragione... se aspetti la mia versione commerciale diventiamo tutti nonnifabbiuzz ha scritto:Introduzione
Stanco di aspettare Veldriss, ho deciso di creare la mia versione personale di questo gioco.
Direi ottimo, in questo modo avremo un altro gruppo di giocatori tester... magari salta fuori qualche nuova idea interessante.fabbiuzz ha scritto:L'obiettivo principale è comunque mantenere tutte le funzionalità dell'originale. Il resto lo dovrà fare la fantasia dei giocatori.
Aggiornerò il topic di tanto in tanto per informarvi sullo stato dei "lavori".
A opera terminata, vedrò di coinvolgere qualche amico in una o due partite giusto per verificare la bontà del tutto.
Lo stile che usi mi piace, semplice ed efficace, ci sono però 2 cose che non capisco:fabbiuzz ha scritto:Capitolo 1 - La Mappa
Ovviamente non potevo che iniziare dalla mappa. Come potete vedere nelle immagini in basso, ho scelto uno stile peculiare e molto diverso da quello di Veldriss. Mi affascinava l'idea di fare una mappa "muta", cioè senza i nomi delle regioni, così l'ho fatta. È una cosa che non si vede spesso in giro (forse perché è oscenamente scomodo giocare su di una mappa del genere ) ma io la trovo adorabile. La differenza tra la prima versione e la seconda è netta, anche se la base è la stessa. Ci sono delle piccole differenze con l'originale nella disposizione dei territori (non quelli degli Imperi maggiori), degli edifici e del tipo di territorio, ma visto che non esiste una versione "ufficiale" della mappa, mi sia concessa questa piccola "licenza poetica". Se poi Veldriss indicherà quale delle tante versioni disponibili è quella definitiva, l'aggiornerò prontamente.
- hai messo meno "territori" nei mari rispetto ai miei, rischi di avere problemi con le mie regole ed essere costretto a modificarle in più punti per compensare.
- c'è un confine verticale al centro della tua mappa che la divide esattamente in 2, l'hai fatto per qualche motivo in particolare?
Questa è l'ultima versione della mia mappa:
Andrebbe integrata con le ultime correzioni che nemmeno io ho più fatto:
Il Ducato di Bretagna non l'ho mai rappresentato, ma visto che ho la possibilità di inserirlo, penso proprio che farò un paio di modifiche in Francia (per compensare bisognerebbe dividere in 2 il territorio di Anversa):
Il Regno degli Hafsidi mi sa proprio che diventerà il giocatore che sostituisce gli Almohadi...
Infatti pare proprio che il Regno degli Almohadi sia troppo in sfacelo in quel periodo:
more info: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =120#p5322
Non ti posso che augurare BUON LAVORO!
P.S. Il Giappone feudale è molto bello, complimenti.
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Ho un gruppo abbastanza ricettivo molto interessato alle novità e ai monster game.
Per fare un esempio qualche tempo fa organizzammo una partita a Twilight Imperium 3 con dodici giocatori (8 formavano 4 squadre di "doppio" dividendosi gestione strategia ed economico/diplomatica e quattro in "singolo") che durò tipo 20 ore (divise in 2 sessioni di gioco), quindi da questo punto di vista non c'è problema.
Penso che replicheremo la cosa anche con MU. Metterò delle foto quando succederà
Veniamo alle questioni sollevate.
- I territori di mare sono del tutto assenti perché li sto ridisegnando. Dovendo usare una mappa più piccola della tua per questioni di spazio (non ho un tavolo abbastanza grande da usare, mannaggia a te ) ho dovuto ripiegare su uno standard più piccolo (alla fine sarà 120x84, che è già il doppio di un tabellone normale). Visto che anche tu li stavi rifacendo, cercherò di adattarli alla misura delle navi che userò nel gioco (le farò vedere quando avrò finito e incollato gli stendardi). In ogni zona di mare dovranno entrarcene almeno 3-4 affiancate, in modo da lasciare abbastanza spazio di manovra.
- Il confine verticale deriva daun'idea folle che avevo avuto all'inizio e che poi ho accantonato. In pratica avevo intenzione di stampare il tabellone su due grandi fogli di cartone pressato spesso 2mm in formato A1, in modo da poterlo ripiegare facilmente o usare metà mappa per partite con 5 giocatori o meno (Europa Orientalis, Europa Occidentalis ed Europa Universalis usando tutte e due i tabelloni, come il Global di Axis e Allies ). Alla fine ho rinunciato ma la grafica è rimasta la stessa.
Prossima tappa: completare le zone di mare e fare il prototipo del prototipo stampandolo su fogli A4 di carta fotografica ultradeluxe per vedere la resa dei colori e la leggibilità della mappa. Se sarà tutto a posto, invierò il file in stamperia per farmi fare 2 maxi fogli in pvc adesivo ad altissima risoluzione (2 copie dello stesso soggetto), che poi dividerò e attaccherò su 16 fogli di cartone pressato formato A4 spesso 2mm (ho scelto un formato più piccolo per evitare che il tabellone si piegasse e per avere un più ampio margine di errore se sbaglio a stendere e incollare il pvc. Non sono molto bravo in queste cose ).
per gli almohadi-hafsidi ho in mente una piccola modifica alla mappa
Per fare un esempio qualche tempo fa organizzammo una partita a Twilight Imperium 3 con dodici giocatori (8 formavano 4 squadre di "doppio" dividendosi gestione strategia ed economico/diplomatica e quattro in "singolo") che durò tipo 20 ore (divise in 2 sessioni di gioco), quindi da questo punto di vista non c'è problema.
Penso che replicheremo la cosa anche con MU. Metterò delle foto quando succederà
Veniamo alle questioni sollevate.
- I territori di mare sono del tutto assenti perché li sto ridisegnando. Dovendo usare una mappa più piccola della tua per questioni di spazio (non ho un tavolo abbastanza grande da usare, mannaggia a te ) ho dovuto ripiegare su uno standard più piccolo (alla fine sarà 120x84, che è già il doppio di un tabellone normale). Visto che anche tu li stavi rifacendo, cercherò di adattarli alla misura delle navi che userò nel gioco (le farò vedere quando avrò finito e incollato gli stendardi). In ogni zona di mare dovranno entrarcene almeno 3-4 affiancate, in modo da lasciare abbastanza spazio di manovra.
- Il confine verticale deriva daun'idea folle che avevo avuto all'inizio e che poi ho accantonato. In pratica avevo intenzione di stampare il tabellone su due grandi fogli di cartone pressato spesso 2mm in formato A1, in modo da poterlo ripiegare facilmente o usare metà mappa per partite con 5 giocatori o meno (Europa Orientalis, Europa Occidentalis ed Europa Universalis usando tutte e due i tabelloni, come il Global di Axis e Allies ). Alla fine ho rinunciato ma la grafica è rimasta la stessa.
Prossima tappa: completare le zone di mare e fare il prototipo del prototipo stampandolo su fogli A4 di carta fotografica ultradeluxe per vedere la resa dei colori e la leggibilità della mappa. Se sarà tutto a posto, invierò il file in stamperia per farmi fare 2 maxi fogli in pvc adesivo ad altissima risoluzione (2 copie dello stesso soggetto), che poi dividerò e attaccherò su 16 fogli di cartone pressato formato A4 spesso 2mm (ho scelto un formato più piccolo per evitare che il tabellone si piegasse e per avere un più ampio margine di errore se sbaglio a stendere e incollare il pvc. Non sono molto bravo in queste cose ).
per gli almohadi-hafsidi ho in mente una piccola modifica alla mappa
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Ottimo!fabbiuzz ha scritto:Ho un gruppo abbastanza ricettivo molto interessato alle novità e ai monster game.
Per fare un esempio qualche tempo fa organizzammo una partita a Twilight Imperium 3 con dodici giocatori (8 formavano 4 squadre di "doppio" dividendosi gestione strategia ed economico/diplomatica e quattro in "singolo") che durò tipo 20 ore (divise in 2 sessioni di gioco), quindi da questo punto di vista non c'è problema.
Penso che replicheremo la cosa anche con MU. Metterò delle foto quando succederà
Si giusto, la mappa dovrà essere scalata per adattarsi alle miniature che userai. Le zone di mare le devo rifare anche io, è una cosa che farò prima con la mappa 3D... il concetto è fixare alcune aree come ad esempio la Sicilia: non dovrebbe esserci un'unica zona di mare che la circonda, ma più zone di mare posizionate in modo che si possa bloccare l'accesso allo stretto di Messina e allo stretto di Sicilia (area di mare tra Sicilia e Tunisia)... se hai voglia di sbatterti un pò, vedi di valutare questi dettagli.fabbiuzz ha scritto:Veniamo alle questioni sollevate.
- I territori di mare sono del tutto assenti perché li sto ridisegnando. Dovendo usare una mappa più piccola della tua per questioni di spazio (non ho un tavolo abbastanza grande da usare, mannaggia a te ) ho dovuto ripiegare su uno standard più piccolo (alla fine sarà 120x84, che è già il doppio di un tabellone normale). Visto che anche tu li stavi rifacendo, cercherò di adattarli alla misura delle navi che userò nel gioco (le farò vedere quando avrò finito e incollato gli stendardi). In ogni zona di mare dovranno entrarcene almeno 3-4 affiancate, in modo da lasciare abbastanza spazio di manovra.
Ti converrebbe usare la mia suddivisione e spostare i confini di alcuni territori in modo da farli combaciare in modo approssimativo, in questo modo potresti sfruttare le espansioni della mappa come ho fatto io:fabbiuzz ha scritto:- Il confine verticale deriva daun'idea folle che avevo avuto all'inizio e che poi ho accantonato. In pratica avevo intenzione di stampare il tabellone su due grandi fogli di cartone pressato spesso 2mm in formato A1, in modo da poterlo ripiegare facilmente o usare metà mappa per partite con 5 giocatori o meno (Europa Orientalis, Europa Occidentalis ed Europa Universalis usando tutte e due i tabelloni, come il Global di Axis e Allies ). Alla fine ho rinunciato ma la grafica è rimasta la stessa.
Come vedi l'area principale di gioco è per 3-5 giocatori, man mano si possono aggiungere le altre espansioni, ad esempio la gialla o la verde e poi man mano tutte le altre.
Volendo lavorare un pò sulle proporzioni, si dovrebbe riuscire a standarlizzare tutti i rettangoli in cui ho suddiviso la mappa senza stravolgere troppo l'Europa... è comunque un lavoraccio, vedi tu.
Secondo me non ti conviene dividere la mappa per attaccarla sui 16 fogli, anche cercando di essere il più preciso possibile, è il metodo che porta ai peggiori risultati... dovresti fare il contrario: preparare i 16 fogli e unirli sul retro con il nastro carta, poi attaccarci sopra la mappa intera e poi passare il taglierino tra un foglio e l'altro.fabbiuzz ha scritto:...che poi dividerò e attaccherò su 16 fogli di cartone pressato formato A4 spesso 2mm (ho scelto un formato più piccolo per evitare che il tabellone si piegasse e per avere un più ampio margine di errore se sbaglio a stendere e incollare il pvc. Non sono molto bravo in queste cose ).
Ripassati questa mia spiegazione: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... rt=10#p222
E questa un pò sparsa qua e là: https://www.medioevouniversalis.org/phpB ... t=60#p4300
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Visto che l'operazione di montaggio della mappa è molto complesso (sempre per le mie scarse doti manuali) quando sarà il momento mi rivolgerò a una stamperia per farla realizzare su cartone pressato da 2mm. Giracchiando per i vari siti ho trovato offerte molto buone, tipo farla stampare e inviare a casa per 30 euro, spese di spedizione comprese.
Visto che ci sono, aggiorno il topic con la nuova mappa e le zone di mare. Come annunciato ho effettuato delle variazioni quantitative (ma non qualitative). Mappa più piccola vuol dire meno spazio per i territori navali, quindi ne ho ridotto il numero in modo da garantire che vi sia abbastanza spazio per almeno tre navi affiancate (essendo circa 2x4 cm i vascelli, serve spazio). Ho lasciato inalterati i mari in cui sono raggruppate le zone di mare, anche se dividerei il mediterraneo in orientale e occidentale (i confini sarebbero lo stretto di Messina e il canale di Sicilia).
Dunque ecco la nuova mappa:
http://www.mediafire.com/view/5ikwdpa4o ... AVALII.jpg
Più tardi alcune mie considerazioni sul commercio (ok, c'entra come i cavoli a merenda, ma ora che sono dentro il meccanismo comincio a pormi degli interrogativi).
Visto che ci sono, aggiorno il topic con la nuova mappa e le zone di mare. Come annunciato ho effettuato delle variazioni quantitative (ma non qualitative). Mappa più piccola vuol dire meno spazio per i territori navali, quindi ne ho ridotto il numero in modo da garantire che vi sia abbastanza spazio per almeno tre navi affiancate (essendo circa 2x4 cm i vascelli, serve spazio). Ho lasciato inalterati i mari in cui sono raggruppate le zone di mare, anche se dividerei il mediterraneo in orientale e occidentale (i confini sarebbero lo stretto di Messina e il canale di Sicilia).
Dunque ecco la nuova mappa:
http://www.mediafire.com/view/5ikwdpa4o ... AVALII.jpg
Più tardi alcune mie considerazioni sul commercio (ok, c'entra come i cavoli a merenda, ma ora che sono dentro il meccanismo comincio a pormi degli interrogativi).
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Vista la tua modifica alle zone di mare (che in teoria era meglio evitare, magari utilizzando delle navi più piccole), è meglio snocciolare subito i dubbi sul commercio altrimenti rischi di stampare una mappa inutilizzabile.fabbiuzz ha scritto:Più tardi alcune mie considerazioni sul commercio (ok, c'entra come i cavoli a merenda, ma ora che sono dentro il meccanismo comincio a pormi degli interrogativi).
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Stavo riguardando la tua mappa, secondo me si può fare molto per migliorarla... io ad esempio avevo ingrandito del 10% circa l'Inghilterra per allargare un pochino i territori e l'avevo allontanata dalla Francia per aumentare lo spazio nello stretto; se servisse potresti spostare nell'angolo l'Islanda, magari farne sparire un pezzo e incastrarla nell'angolo... ingrandito anche la Spagna...
Poi avevo deformato la Scandinavia, abbassato un pò l'Egitto e ingrandito l'isola di Creta, Cipro e Rodi.
Con la mappa 3D che sto preparando ho eseguito altre modifiche simili, ad esempio ho spostato di parecchio la costa dell'Algeria verso sud per avere più spazio per le zone di mare.
Io non mi preoccuperei troppo se non ci stanno 3-4 navi comode in una zona di mare, ovviamente dipende, se la cosa è troppo evidente... magari potresti farmi vedere una foto di esempio di cosa ti salta fuori ora.
Anche se abbastanza grandi, le navi di Serenissima 1° edizione sono meno ingombranti di quelle della 2° edizione (se volevi usare quelle) e per le navi da guerra potresti sfruttare quelle di Civilization che usavo anch'io nella versione prototipo del 1999.
Poi avevo deformato la Scandinavia, abbassato un pò l'Egitto e ingrandito l'isola di Creta, Cipro e Rodi.
Con la mappa 3D che sto preparando ho eseguito altre modifiche simili, ad esempio ho spostato di parecchio la costa dell'Algeria verso sud per avere più spazio per le zone di mare.
Io non mi preoccuperei troppo se non ci stanno 3-4 navi comode in una zona di mare, ovviamente dipende, se la cosa è troppo evidente... magari potresti farmi vedere una foto di esempio di cosa ti salta fuori ora.
Anche se abbastanza grandi, le navi di Serenissima 1° edizione sono meno ingombranti di quelle della 2° edizione (se volevi usare quelle) e per le navi da guerra potresti sfruttare quelle di Civilization che usavo anch'io nella versione prototipo del 1999.
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Anche se l'idea di allargare l'Inghilterra è buona, non credo che toccherò più la mappa. Per me è quella definitiva o quasi. Se non faccio così finisce che resto per mesi a rimaneggiare solo la mappa senza fare altro
Veniamo al commercio.
L'idea è quella di semplificare al massimo il processo di scambio di merci tra due città.
Come l'ho immaginato io, funziona così.
Ogni nazione giocante possiede fino a 3 flotte da guerra e 5 flotte commerciali. (ogni "flotta" è rappresentata da un vascello) Quelle da guerra nel mio prototipo sono tasselli di cartone di circa 2x4 cm, quelle commerciali di 2x2 cm. Le flotte sono tutte uguali perché si possono catturare quelle nemiche e aggiungerle alle proprie.
I regni possono "armare" al massimo 1 flotta per ogni zona di mare su cui affaccia almeno un territorio che controlla.
Nel mio tabellone l'Inghilterra potrebbe armare fino a 6 flotte, l'Ungheria e Novgorod 1, i Bizantini 3, la Castiglia 4 e così via, rendendo le cose più realistiche (sarebbe assurdo avere l'Ungheria dominatrice dei mari). Mano a mano che si espandono i regni anche le flotte possono espandersi (o contrarsi se si perde lo sbocco verso il mare. D'altronde come si potrebbero controllare delle navi senza avere almeno un lembo di costa?).
Alternativamente, il limite può diventare di 2 Flotte per ogni porto controllato, dando un senso al controllo delle città portuali.
Durante il proprio turno il giocatore può comprare e posizionare tutte le flotte che vuole fino a esaurire i proprio fiorini e fino al massimo consentitogli dal limite spiegato sopra. Se per esempio ogni Flotta costa 500 fiorini e l'inglese ne possiede 5000, può comunque spenderne fino al massimo di 3000 per armare le sue flotte.
Una volta ottenuta la flotta, il giocatore la posiziona in una zona di mare sulla quale affaccia almeno 1 porto che controlla. Infine ci posiziona sopra 1 sua miniatura per indicare che la flotta gli appartiene.
Le flotte si spostano con l'azione di movimento nel turno del giocatore. Le flotte da guerra si muovono fino a 3 zone di mare di distanza, quelle commerciali di 5. Quando entrano in una zona di mare in cui ci sono flotte nemiche è possibile (ma non obbligatorio) combattere (di questo parleremo dopo). Le flotte commerciali non possono combattere, quindi attraversano indenni qualsiasi zona di mare, a meno che l'occupante non tenti un'azione di intercettamento ai danni della flotta entrante (in pratica tira 1d10 e deve ottenere un numero uguale o inferiore a quello delle flotte commerciali entranti. Se vince, intercetta le flotte e può catturarne alcune). L'azione di intercetto non è obbligatoria né è obbligatorio combattere contro una flotta da guerra entrante. Se nessuno vuole ingaggiare battaglia (in caso di accordi e alleanze precedenti) le flotte transitano e coabitano nella stessa zona di mare. In una zona di mare possono coabitare fino a 3 flotte da guerra e 5 commerciali. Quelle extra devono aggirare la zona di mare o entrare e combattere contro uno degli occupanti per prenderne il posto.
Il commercio vero e proprio avviene posizionando una flotta commerciale in una zona di mare antistante una delle regioni che possono comemrciare. Per completare l'azione di commercio deve esserci almeno un'altra flotta commerciale del giocatore posizionata in una zona di mare diversa collegata a una regione che può commerciare (anche essa diversa). Inoltre, non devono distare più di 5 zone di mare. Lo scambio avviene nel turno del giocatore, il quale dichiara ad alta voce quali flotte vuole utilizzare e quale bene intende scambiare tra le due regioni (per esempio, Schiavi). Il guadagno del giocatore è dato dalla differenza in valore assoluto tra i costi delle due merci ricavato dalla tabella del 2012 (quella con un unico costo della merce per mercato).
Esempio pratico.
L'inglese ha una flotta a Costantinopoli, una a Gerusalemme e due a Messina. Nel suo turno decide di commerciare Sale tra Messina e Gerusalemme (la differenza |20-30| = 10 viene moltiplicata per 10, 20 o 30 a seconda del livello tecnologico dell'inglese). In questa situazione, la flotta di Gerusalemme e una delle due di Messina NON possono più commerciare. L'inglese può comunque eseguire una seconda azione commerciando tra la flotta di Costantinopoli e l'altra di Messina. Decide di scambiare Pellicce |47-55| = 8, che deve moltiplicare per 10 e il Livello Tecnologico per ricavare i fiorini guadagnati. L'inglese non ha altre flotte utilizzabili e non può eseguire altri commerci.
Ora viene il difficile. Due città non possono commerciare due volte le stesse merci in un round di gioco (per round intendo tutti i turni dei giocatori). In pratica, quando l'inglese esegue il commercio di Sale, i giocatori successivi non potranno fare lo stesso: il commercio di Sale per Messina e Gerusalemme sarà bloccato fino al prossimo round, quando tutto sarà azzerato. Per evidenziarlo, l'inglese preleva dalla riserva comune 2 cubetti (o tasselli o altro, io userò le armate del Risiko!) del colore corrispondente a quello della merce commerciata e li piazzerà su entrambe le città a indicare l'avvenuto commercio di quella merce.
Quando comincia un nuovo round di gioco i cubetti vengono rimossi e i commerci azzerati.
Detto questo, ci si può sbizzarrire e inserire eventi che bloccano il commercio di una singola merce per tutto il round oppure che bloccano un intero centro di commercio, così come tempeste e pirati potrebbero disturbare le rotte commerciali rendendole poco sicure.
Per il commercio terrestre si procede nello stesso modo: invece delle flotte commerciali abbiamo le Carovane (nel mio caso tasselli quadrati con 1 miniatura sopra a indicarne il proprietario), che invece di spostarsi via mare lo fanno via terra di 5 regioni per volta. Anche in questo caso è possibile attaccare le carovane nemiche in transito o lasciarle passare dietro accordi e alleanze.
Veniamo al commercio.
L'idea è quella di semplificare al massimo il processo di scambio di merci tra due città.
Come l'ho immaginato io, funziona così.
Ogni nazione giocante possiede fino a 3 flotte da guerra e 5 flotte commerciali. (ogni "flotta" è rappresentata da un vascello) Quelle da guerra nel mio prototipo sono tasselli di cartone di circa 2x4 cm, quelle commerciali di 2x2 cm. Le flotte sono tutte uguali perché si possono catturare quelle nemiche e aggiungerle alle proprie.
I regni possono "armare" al massimo 1 flotta per ogni zona di mare su cui affaccia almeno un territorio che controlla.
Nel mio tabellone l'Inghilterra potrebbe armare fino a 6 flotte, l'Ungheria e Novgorod 1, i Bizantini 3, la Castiglia 4 e così via, rendendo le cose più realistiche (sarebbe assurdo avere l'Ungheria dominatrice dei mari). Mano a mano che si espandono i regni anche le flotte possono espandersi (o contrarsi se si perde lo sbocco verso il mare. D'altronde come si potrebbero controllare delle navi senza avere almeno un lembo di costa?).
Alternativamente, il limite può diventare di 2 Flotte per ogni porto controllato, dando un senso al controllo delle città portuali.
Durante il proprio turno il giocatore può comprare e posizionare tutte le flotte che vuole fino a esaurire i proprio fiorini e fino al massimo consentitogli dal limite spiegato sopra. Se per esempio ogni Flotta costa 500 fiorini e l'inglese ne possiede 5000, può comunque spenderne fino al massimo di 3000 per armare le sue flotte.
Una volta ottenuta la flotta, il giocatore la posiziona in una zona di mare sulla quale affaccia almeno 1 porto che controlla. Infine ci posiziona sopra 1 sua miniatura per indicare che la flotta gli appartiene.
Le flotte si spostano con l'azione di movimento nel turno del giocatore. Le flotte da guerra si muovono fino a 3 zone di mare di distanza, quelle commerciali di 5. Quando entrano in una zona di mare in cui ci sono flotte nemiche è possibile (ma non obbligatorio) combattere (di questo parleremo dopo). Le flotte commerciali non possono combattere, quindi attraversano indenni qualsiasi zona di mare, a meno che l'occupante non tenti un'azione di intercettamento ai danni della flotta entrante (in pratica tira 1d10 e deve ottenere un numero uguale o inferiore a quello delle flotte commerciali entranti. Se vince, intercetta le flotte e può catturarne alcune). L'azione di intercetto non è obbligatoria né è obbligatorio combattere contro una flotta da guerra entrante. Se nessuno vuole ingaggiare battaglia (in caso di accordi e alleanze precedenti) le flotte transitano e coabitano nella stessa zona di mare. In una zona di mare possono coabitare fino a 3 flotte da guerra e 5 commerciali. Quelle extra devono aggirare la zona di mare o entrare e combattere contro uno degli occupanti per prenderne il posto.
Il commercio vero e proprio avviene posizionando una flotta commerciale in una zona di mare antistante una delle regioni che possono comemrciare. Per completare l'azione di commercio deve esserci almeno un'altra flotta commerciale del giocatore posizionata in una zona di mare diversa collegata a una regione che può commerciare (anche essa diversa). Inoltre, non devono distare più di 5 zone di mare. Lo scambio avviene nel turno del giocatore, il quale dichiara ad alta voce quali flotte vuole utilizzare e quale bene intende scambiare tra le due regioni (per esempio, Schiavi). Il guadagno del giocatore è dato dalla differenza in valore assoluto tra i costi delle due merci ricavato dalla tabella del 2012 (quella con un unico costo della merce per mercato).
Esempio pratico.
L'inglese ha una flotta a Costantinopoli, una a Gerusalemme e due a Messina. Nel suo turno decide di commerciare Sale tra Messina e Gerusalemme (la differenza |20-30| = 10 viene moltiplicata per 10, 20 o 30 a seconda del livello tecnologico dell'inglese). In questa situazione, la flotta di Gerusalemme e una delle due di Messina NON possono più commerciare. L'inglese può comunque eseguire una seconda azione commerciando tra la flotta di Costantinopoli e l'altra di Messina. Decide di scambiare Pellicce |47-55| = 8, che deve moltiplicare per 10 e il Livello Tecnologico per ricavare i fiorini guadagnati. L'inglese non ha altre flotte utilizzabili e non può eseguire altri commerci.
Ora viene il difficile. Due città non possono commerciare due volte le stesse merci in un round di gioco (per round intendo tutti i turni dei giocatori). In pratica, quando l'inglese esegue il commercio di Sale, i giocatori successivi non potranno fare lo stesso: il commercio di Sale per Messina e Gerusalemme sarà bloccato fino al prossimo round, quando tutto sarà azzerato. Per evidenziarlo, l'inglese preleva dalla riserva comune 2 cubetti (o tasselli o altro, io userò le armate del Risiko!) del colore corrispondente a quello della merce commerciata e li piazzerà su entrambe le città a indicare l'avvenuto commercio di quella merce.
Quando comincia un nuovo round di gioco i cubetti vengono rimossi e i commerci azzerati.
Detto questo, ci si può sbizzarrire e inserire eventi che bloccano il commercio di una singola merce per tutto il round oppure che bloccano un intero centro di commercio, così come tempeste e pirati potrebbero disturbare le rotte commerciali rendendole poco sicure.
Per il commercio terrestre si procede nello stesso modo: invece delle flotte commerciali abbiamo le Carovane (nel mio caso tasselli quadrati con 1 miniatura sopra a indicarne il proprietario), che invece di spostarsi via mare lo fanno via terra di 5 regioni per volta. Anche in questo caso è possibile attaccare le carovane nemiche in transito o lasciarle passare dietro accordi e alleanze.
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Tutte ottime idee, però non capisco questa tua voglia di modificare le meccaniche base su cui è strutturato MU... comunque no problem, sei liberissimo di provare nuove strade, non si sa mai che salta fuori qualcosa di meglio e più fluido del mio
Provo a commentare un paio di cose che hai scritto:
- se il numero di navi di un giocatore dipendesse dal numero dei suoi territori che si affacciano sul mare (o dal numero di porti controllati), ti avviso subito che la prima cosa che farei da giocatore sarebbe di attaccare quei territori (o quei porti)... per ogni territorio costiero conquistato sparirebbe dalla mappa una nave nemica, piena di merci o di armate... 2 piccioni con una fava.
- ok per il concetto di "realistico", però per compensare ti toccherà dare qualche tipo di bonus alle nazioni che hanno pochi territori costieri... okkio però perchè bilanciare bonus e malus è sempre un casino, i giocatori trovano sempre il modo di "aggirare" il regolamento e trovare una strategia che sfrutti qualche bug.
Vero che sarebbe strano avere l'Ungheria dominatrice dei mari, ma è anche vero che la storia così come la conosciamo è frutto di scelte fatte dagli uomini... Come è successo nella storia che i Mamelucchi (e altri dopo di loro) assoldassero costruttori navali e comandanti europei per costruire e comandare le loro flotte, così nulla vieterebbe al giocatore ungherese di scegliere una politica commerciale e/o militare via mare piuttosto che via terra.
- la Repubblica di Genova e di Venezia in quel periodo avevano le flotte navali più grandi di tutti gli altri Regni (ma pochissimi territori se paragonati ad una Francia o ad una Spagna), nel mio prototipo non sono giocanti, ma se conquistate da un giocatore danno la possibilità di 1 nave commerciale e 1 nave militare extra... non è realistico, ma è una soluzione per rappresentare una realtà storica.
- se un giocatore non avesse territori costieri, potrebbe attraccare con le sue navi in un porto alleato, non dovrebbe perdere la flotta per questo motivo... il problema poi sarebbe far arrivare rinforzi, ma quello è un altro discorso.
- quando comincerai a giocare, ti accorgerai che le navi commerciali saranno vulnerabili, saranno uno dei primi obiettivi del nemico, per cui ti toccherà sempre scortarle con le navi da guerra oppure fare in modo che partano e arrivino sempre in porti del proprio giocatore o di un suo alleato.
- non capisco la necessità di avere un mezzo commerciale nella città di acquisto che deve raggiungere il mezzo commerciale nella città di vendita, basta perdere uno dei 2 e il commercio non si può più fare...
Comunque ripeto, modificare le meccaniche potrebbe essere interessante, ma potrebbe portarti via MOLTO più tempo che modificare 10 volte la mappa
Provo a commentare un paio di cose che hai scritto:
Anch'io ero partito con 5 navi da guerra e 5 commerciali, poi sono sceso a 3+3 per ridurre la componentistica (e anche la quantità di navi che potrebbero occupare una zona di mare).fabbiuzz ha scritto:Ogni nazione giocante possiede fino a 3 flotte da guerra e 5 flotte commerciali.
Dunque, secondo me questo sistema non funzionerebbe in modo perfetto, ti elenco i miei dubbi:fabbiuzz ha scritto:Le flotte sono tutte uguali perché si possono catturare quelle nemiche e aggiungerle alle proprie.
I regni possono "armare" al massimo 1 flotta per ogni zona di mare su cui affaccia almeno un territorio che controlla.
Nel mio tabellone l'Inghilterra potrebbe armare fino a 6 flotte, l'Ungheria e Novgorod 1, i Bizantini 3, la Castiglia 4 e così via, rendendo le cose più realistiche (sarebbe assurdo avere l'Ungheria dominatrice dei mari). Mano a mano che si espandono i regni anche le flotte possono espandersi (o contrarsi se si perde lo sbocco verso il mare. D'altronde come si potrebbero controllare delle navi senza avere almeno un lembo di costa?).
Alternativamente, il limite può diventare di 2 Flotte per ogni porto controllato, dando un senso al controllo delle città portuali.
- se il numero di navi di un giocatore dipendesse dal numero dei suoi territori che si affacciano sul mare (o dal numero di porti controllati), ti avviso subito che la prima cosa che farei da giocatore sarebbe di attaccare quei territori (o quei porti)... per ogni territorio costiero conquistato sparirebbe dalla mappa una nave nemica, piena di merci o di armate... 2 piccioni con una fava.
- ok per il concetto di "realistico", però per compensare ti toccherà dare qualche tipo di bonus alle nazioni che hanno pochi territori costieri... okkio però perchè bilanciare bonus e malus è sempre un casino, i giocatori trovano sempre il modo di "aggirare" il regolamento e trovare una strategia che sfrutti qualche bug.
Vero che sarebbe strano avere l'Ungheria dominatrice dei mari, ma è anche vero che la storia così come la conosciamo è frutto di scelte fatte dagli uomini... Come è successo nella storia che i Mamelucchi (e altri dopo di loro) assoldassero costruttori navali e comandanti europei per costruire e comandare le loro flotte, così nulla vieterebbe al giocatore ungherese di scegliere una politica commerciale e/o militare via mare piuttosto che via terra.
- la Repubblica di Genova e di Venezia in quel periodo avevano le flotte navali più grandi di tutti gli altri Regni (ma pochissimi territori se paragonati ad una Francia o ad una Spagna), nel mio prototipo non sono giocanti, ma se conquistate da un giocatore danno la possibilità di 1 nave commerciale e 1 nave militare extra... non è realistico, ma è una soluzione per rappresentare una realtà storica.
- se un giocatore non avesse territori costieri, potrebbe attraccare con le sue navi in un porto alleato, non dovrebbe perdere la flotta per questo motivo... il problema poi sarebbe far arrivare rinforzi, ma quello è un altro discorso.
- quando comincerai a giocare, ti accorgerai che le navi commerciali saranno vulnerabili, saranno uno dei primi obiettivi del nemico, per cui ti toccherà sempre scortarle con le navi da guerra oppure fare in modo che partano e arrivino sempre in porti del proprio giocatore o di un suo alleato.
- non capisco la necessità di avere un mezzo commerciale nella città di acquisto che deve raggiungere il mezzo commerciale nella città di vendita, basta perdere uno dei 2 e il commercio non si può più fare...
Costruire una nave deve essere più costoso del singolo commercio che la nave stessa potrebbe fare, altrimenti tutti i giocatori le utilizzerebbero "usa e getta": le costruiscono, commerciano, guadagnano e poi se venissero distrutte non sarebbe una grave perdita.fabbiuzz ha scritto:Durante il proprio turno il giocatore può comprare e posizionare tutte le flotte che vuole fino a esaurire i proprio fiorini e fino al massimo consentitogli dal limite spiegato sopra. Se per esempio ogni Flotta costa 500 fiorini e l'inglese ne possiede 5000, può comunque spenderne fino al massimo di 3000 per armare le sue flotte.
Non vorrei che i giocatori sfruttassero questa regola per creare dei blocchi navali invalicabili, una volta piazzate 3 flotte da guerra e 5 commerciali con un bel pò di armate in una zona di mare tipo uno stretto, sarebbe praticamente impossibile aggirarlo.fabbiuzz ha scritto:In una zona di mare possono coabitare fino a 3 flotte da guerra e 5 commerciali. Quelle extra devono aggirare la zona di mare o entrare e combattere contro uno degli occupanti per prenderne il posto.
Mmmmmhhh... non sono molto d'accordo... potrei essere in parte d'accordo sul fatto che Gerusalemme per quel turno abbia soddisfatto le sue esigenze di SALE, ma anche no se l'inglese è andato a vendere solo 10 merci e non 30 (cosa fai, se la città è di 1° livello satura con 10 merci, se è di 2° livello satura con 20 e se è di 3° satura con 30?)... però potrebbe accadere che a Messina qualcuno vada a vendere il SALE comprato a 10 fiorini l'uno... la tua idea è interessante, ma rischi che il primo a giocare potrebbe decidere di commerciare in modo da impedire al giocatore successivo di avere un commercio valido.fabbiuzz ha scritto:Due città non possono commerciare due volte le stesse merci in un round di gioco (per round intendo tutti i turni dei giocatori). In pratica, quando l'inglese esegue il commercio di Sale, i giocatori successivi non potranno fare lo stesso: il commercio di Sale per Messina e Gerusalemme sarà bloccato fino al prossimo round, quando tutto sarà azzerato. Per evidenziarlo, l'inglese preleva dalla riserva comune 2 cubetti (o tasselli o altro, io userò le armate del Risiko!) del colore corrispondente a quello della merce commerciata e li piazzerà su entrambe le città a indicare l'avvenuto commercio di quella merce.
Quando comincia un nuovo round di gioco i cubetti vengono rimossi e i commerci azzerati.
E questo è ok, le carte EVENTI vanno a toccare ogni aspetto del gioco.fabbiuzz ha scritto:Detto questo, ci si può sbizzarrire e inserire eventi che bloccano il commercio di una singola merce per tutto il round oppure che bloccano un intero centro di commercio, così come tempeste e pirati potrebbero disturbare le rotte commerciali rendendole poco sicure.
Comunque ripeto, modificare le meccaniche potrebbe essere interessante, ma potrebbe portarti via MOLTO più tempo che modificare 10 volte la mappa
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Re: E venne il giorno (ovvero mi autoproduco la mia copia di
Più che altro reinterpreto le regole per adattarle.Veldriss ha scritto:Tutte ottime idee, però non capisco questa tua voglia di modificare le meccaniche base su cui è strutturato MU... comunque no problem, sei liberissimo di provare nuove strade, non si sa mai che salta fuori qualcosa di meglio e più fluido del mio
Il fatto è che mi sembra troppo macchinoso trasportare in giro cubetti sulle navi e volevo semplificare un po' le cose.
Comunque serve una "prova su strada" per verificarne la bontà. In ogni caso se non funziona cambia poco e si torna alla versione più stabile.
Quindi la mia è una via di mezzo
Anch'io ero partito con 5 navi da guerra e 5 commerciali, poi sono sceso a 3+3 per ridurre la componentistica (e anche la quantità di navi che potrebbero occupare una zona di mare).
Mi aspetto che accada proprio questo. E' un gioco di guerra, le bastardate di questo genere DEVONO succedere. Guai se non fosse così, ci deve essere spazio per i giocatori infidi che colpiscono alle spalle quelli distratti. D'altronde, anche in un gioco "semplice" come Risiko quando dimentichi di difendere a dovere un territorio chiave non devi sorprenderti se il tuo vicino ne approfitta per soffiarti il continenteDunque, secondo me questo sistema non funzionerebbe in modo perfetto, ti elenco i miei dubbi:
- se il numero di navi di un giocatore dipendesse dal numero dei suoi territori che si affacciano sul mare (o dal numero di porti controllati), ti avviso subito che la prima cosa che farei da giocatore sarebbe di attaccare quei territori (o quei porti)... per ogni territorio costiero conquistato sparirebbe dalla mappa una nave nemica, piena di merci o di armate... 2 piccioni con una fava.
Se basi parte della tua strategia sulla flotta DEVI difendere i territori costieri con tutti i tuoi mezzi, altrimenti è un suicidio strategico.
Nessun bonus.- ok per il concetto di "realistico", però per compensare ti toccherà dare qualche tipo di bonus alle nazioni che hanno pochi territori costieri... okkio però perchè bilanciare bonus e malus è sempre un casino, i giocatori trovano sempre il modo di "aggirare" il regolamento e trovare una strategia che sfrutti qualche bug.
Vero che sarebbe strano avere l'Ungheria dominatrice dei mari, ma è anche vero che la storia così come la conosciamo è frutto di scelte fatte dagli uomini... Come è successo nella storia che i Mamelucchi (e altri dopo di loro) assoldassero costruttori navali e comandanti europei per costruire e comandare le loro flotte, così nulla vieterebbe al giocatore ungherese di scegliere una politica commerciale e/o militare via mare piuttosto che via terra.
Se hai tante flotte è automatico che sei difficile da attaccare via mare. Però sei più vulnerabile via terra. Al contrario, se ti espandi sula terraferma, chiunque con una flotta piccola può diventare una spina nel fianco, senza contare che ti perdi gran parte degli introiti derivanti dalle entrate del commercio navale.
Prendiamo l'Inghilterra o gli Almohadi. Possono diventare potenze navali perché la maggior parte dei loro territori affacciano sul mare, ma possono anche fregarsene e puntare sull'espansionismo continentale. Lo stesso vale per l'Ungheria: punterà verso i Balcani o tenterà di strangolare il bizantino espandendosi verso le zone costiere?
Questa è una buona idea. Si potrebbe fare lo stesso con altri regni notoriamente forti sulla terra.- la Repubblica di Genova e di Venezia in quel periodo avevano le flotte navali più grandi di tutti gli altri Regni (ma pochissimi territori se paragonati ad una Francia o ad una Spagna), nel mio prototipo non sono giocanti, ma se conquistate da un giocatore danno la possibilità di 1 nave commerciale e 1 nave militare extra... non è realistico, ma è una soluzione per rappresentare una realtà storica.
Qui sono stato poco chiaro. Se costruisci delle flotte e poi perdi i territori necessari per sostenerle, non le elimini immediatamente. Solo non puoi costruirne altre o rimpiazzare le perdite finché non riconquisti i territori necessari per mantenerle.- se un giocatore non avesse territori costieri, potrebbe attraccare con le sue navi in un porto alleato, non dovrebbe perdere la flotta per questo motivo... il problema poi sarebbe far arrivare rinforzi, ma quello è un altro discorso.
Esempio: la Francia confina con 4 zone di mare, quindi può avere 4 Flotte. le costruisce, ma nel corso della partita perde lo sbocco su una delle zone, che si riducono a 3. NON perde subito una flotta, ma non può aumentarne il numero. Se perde una flotta, potrà mantenerne sempre 3. Se ne perde 2, potrà costruirne al massimo 1 perché quello è il suo limite di supporto.
Anche con nessuna zona di mare confinante, se si hanno flotte queste restano al giocatore.
Infatti è proprio quello che mi aspetto che avvenga.- quando comincerai a giocare, ti accorgerai che le navi commerciali saranno vulnerabili, saranno uno dei primi obiettivi del nemico, per cui ti toccherà sempre scortarle con le navi da guerra oppure fare in modo che partano e arrivino sempre in porti del proprio giocatore o di un suo alleato.
Diamine, è questo genere di pianificazione che dovrebbe dare senso al tutto.
Costruisco una flotta commerciale? La DEVO difendere a tutti i costi. Se non lo faccio sono un coglione, scusa eh
I due mezzi commerciali servono a segnalare la rotta commerciale stabilita tra i due mercati. Per la seconda parte, questo è proprio il genere di reazione che voglio provocare nei giocatori.- non capisco la necessità di avere un mezzo commerciale nella città di acquisto che deve raggiungere il mezzo commerciale nella città di vendita, basta perdere uno dei 2 e il commercio non si può più fare...
Ti sego una carovana o una flotta commerciale e ti impedisco di commerciare, questo territorio è mio e ci posso stare solo io
E' un costo indicativo che ho buttato lì a caso. Direi che le flotte commerciali dovrebbero costare circa 1000 fiorini e quelle militari 2000.Costruire una nave deve essere più costoso del singolo commercio che la nave stessa potrebbe fare, altrimenti tutti i giocatori le utilizzerebbero "usa e getta": le costruiscono, commerciano, guadagnano e poi se venissero distrutte non sarebbe una grave perdita.
Ottimo, i blocchi navali DEVONO esserci. la regola è concepita proprio per favorirli. E per favorire alleanze tra giocatori per rimuoverli. Comunque, l'intercetto garantisce che circa 1 nave su 10 venga intercettata. E' possibile che tutta la nostra flotta attraversi il blocco senza essere intercettata, se si è fortunati. Con poche navi è quasi impossibile essere individuati. Mica avevano il radar all'epocaNon vorrei che i giocatori sfruttassero questa regola per creare dei blocchi navali invalicabili, una volta piazzate 3 flotte da guerra e 5 commerciali con un bel pò di armate in una zona di mare tipo uno stretto, sarebbe praticamente impossibile aggirarlo.
Il blocco entra in funzione solo se si cerca di far stazionare nella stessa zona di mare le flotte, mentre l'attraversamento è regolato dall'intercettamento.
Ancora, la regola è concepita proprio per causare questo genere di azioni "sleali" nei riguardi degli altri giocatori. E per provocare la loro reazione. Commercio in un bene che sulla tua rotta vale molto, così ti danneggio e ti causo un danno economicoMmmmmhhh... non sono molto d'accordo... potrei essere in parte d'accordo sul fatto che Gerusalemme per quel turno abbia soddisfatto le sue esigenze di SALE, ma anche no se l'inglese è andato a vendere solo 10 merci e non 30 (cosa fai, se la città è di 1° livello satura con 10 merci, se è di 2° livello satura con 20 e se è di 3° satura con 30?)... però potrebbe accadere che a Messina qualcuno vada a vendere il SALE comprato a 10 fiorini l'uno... la tua idea è interessante, ma rischi che il primo a giocare potrebbe decidere di commerciare in modo da impedire al giocatore successivo di avere un commercio valido.
Per ora è tutto a costo zero, quindi male non può fareE questo è ok, le carte EVENTI vanno a toccare ogni aspetto del gioco.
Comunque ripeto, modificare le meccaniche potrebbe essere interessante, ma potrebbe portarti via MOLTO più tempo che modificare 10 volte la mappa