RIMUOVERE I VESSILLI?
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RIMUOVERE I VESSILLI?
Stavo rileggendo il report di Fabbiuzz della sua prova e le mie risposte, vedi http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... =22&t=9473
L'idea di togliere i VESSILLI non sarebbe male, ma sono stati creati per limitare la capacità di attacco dei giocatori: ogni VESSILLO inizia con la possibilità di fare solo 1 attacco/conquista e, salendo di livello, fino ad un massimo di 3 attacchi/conquiste a turno (a meno di non possedere SCUOLA MILITARE e iniziare ad un livello superiore al 1°).
Questo vuol dire che:
- al 1° turno si può fare solo 1 attacco/conquista
- al 2° turno si possono fare solo 2 attacchi/conquiste
- al 3° turno si possono fare massimo 3 attacchi/conquiste (anche perchè se ho acquistato 3 tecnologie a turno solo ora passo al 2°LT e quindi solo al prossimo turno potrò acquistare il 2° VESSILLO)
- al 4° turno si possono fare massimo 3 attacchi/conquiste con il 1° VESSILLO e 1 attacco/conquista con il 2° VESSILLO (a meno di non possedere SCUOLA MILITARE e iniziare ad un livello superiore al 1°).
... e via di seguito...
- al 7° turno di gioco potrei avere 3 VESSILLI al 3° livello e quindi fare al massimo 9 attacchi/conquiste a turno.
Secondo me eliminare i VESSILLI dal gioco vuol dire non avere un escalation progressiva della partita e se un giocatore decide di attaccare ad oltranza potrebbe farlo incuneandosi parecchio nei territori nemici... storicamente gli eserciti di quel tempo non erano in grado di farlo, ecco un altro motivo dei VESSILLI.
Ovviamente la cosa si potrebbe compensare con altre soluzioni, ma se Fabbiuzz o altri hanno suggerimenti a riguardo sono tutto orecchi
stavo pensando anche che se si usano delle carte impero con un esercito non si possono usare con un altro esercito nello stesso turno... ma qui la cosa comincia a complicarsi per cui eviterei.
L'idea di togliere i VESSILLI non sarebbe male, ma sono stati creati per limitare la capacità di attacco dei giocatori: ogni VESSILLO inizia con la possibilità di fare solo 1 attacco/conquista e, salendo di livello, fino ad un massimo di 3 attacchi/conquiste a turno (a meno di non possedere SCUOLA MILITARE e iniziare ad un livello superiore al 1°).
Questo vuol dire che:
- al 1° turno si può fare solo 1 attacco/conquista
- al 2° turno si possono fare solo 2 attacchi/conquiste
- al 3° turno si possono fare massimo 3 attacchi/conquiste (anche perchè se ho acquistato 3 tecnologie a turno solo ora passo al 2°LT e quindi solo al prossimo turno potrò acquistare il 2° VESSILLO)
- al 4° turno si possono fare massimo 3 attacchi/conquiste con il 1° VESSILLO e 1 attacco/conquista con il 2° VESSILLO (a meno di non possedere SCUOLA MILITARE e iniziare ad un livello superiore al 1°).
... e via di seguito...
- al 7° turno di gioco potrei avere 3 VESSILLI al 3° livello e quindi fare al massimo 9 attacchi/conquiste a turno.
Secondo me eliminare i VESSILLI dal gioco vuol dire non avere un escalation progressiva della partita e se un giocatore decide di attaccare ad oltranza potrebbe farlo incuneandosi parecchio nei territori nemici... storicamente gli eserciti di quel tempo non erano in grado di farlo, ecco un altro motivo dei VESSILLI.
Ovviamente la cosa si potrebbe compensare con altre soluzioni, ma se Fabbiuzz o altri hanno suggerimenti a riguardo sono tutto orecchi
stavo pensando anche che se si usano delle carte impero con un esercito non si possono usare con un altro esercito nello stesso turno... ma qui la cosa comincia a complicarsi per cui eviterei.
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Re: RIMUOVERE I VESSILLI?
Mi hai fatto venir voglia di giocarci di nuovo
Volevo aspettare la versione ufficiale ma ora dovrò riunire la banda per una nuova partita.
Questione Vessilli. Il problema non era la loro funzione, che è stata subito chiara, ma il fatto che ce li dimenticassimo sui territori. Era come non averli, perciò decidemmo di eliminarli. Il limite di battaglie conducibili in un certo senso resta, perché sei limitato al numero di mezzi di trasporto che possiedi. Con una nave e una cavalleria puoi fare almeno due attacchi. Con tre navi e tre cavallerie (il massimo ottenibile) puoi fare almeno sei attacchi. Il numero di navi e di cavallerie varia con il livello tecnologico in modo non dissimile dai vessilli. Mi rendo conto che questo porterebbe a una serie di piccoli scontri e scaramucce con poche armate durante i primi turni, ma secondo me questo sarebbe un bene perché velocizzerebbe la parte iniziale del gioco, quando vuoi espanderti sulla mappa e sei limitato a un solo attacco per volta finché non sali di livello. Con questo sistema non hai tutti questi limiti, tuttavia devi stare attento perché disseminare il proprio esercito in giro in una serie di microattacchi può essere deleterio. Qualcuno potrebbe approfittarne per colpirti con una forza nettamente superiore e spazzarti via. L'importante è dare una scelta al giocatore.
Volendo, si potrebbe salvare capra e cavoli in questo modo. Al posto dei vessilli "fisici", cioè delle miniature poste sulla mappa che si devono muovere in giro con dei punti movimento, si potrebbero dare ai giocatori dei segnalini "attacco" in base al livello tecnologico. 3 segnalini per LT fino a un massimo di 9 dovrebbero bastare: si inizia con 1 segnalino a inizio partita con la possibilità di comprarne altri, col limite di doversi fermare a massimo 3 al primo livello, 6 al secondo e 9 al terzo. In questo modo ci sarebbe una certa progressione. I segnalini sarebbero da comprare proprio come i vessilli e da tenere nell'area del giocatore. Quando si compie un attacco si piazza 1 segnalino sul territorio attaccato. Alla fine del turno il giocatore riprende tutti i segnalini utilizzati e li rimette nella sua area per usarli nel turno successivo. Si tratterebbe di stampare 90 segnalini in cartoncino: una spesa minima rispetto a 30 miniature in plastica.
Per quanto riguarda la regola sulla carta Impero non usabile in due battaglie diverse - penso sia questo il caso - la davo addirittura per scontata.
ps: acquistare 3 tecnlogie per turno nei primi turni senza un commercio stabile è difficilissimo, a meno che non abbia completamente travisato la regola sulla tassazione.
Volevo aspettare la versione ufficiale ma ora dovrò riunire la banda per una nuova partita.
Questione Vessilli. Il problema non era la loro funzione, che è stata subito chiara, ma il fatto che ce li dimenticassimo sui territori. Era come non averli, perciò decidemmo di eliminarli. Il limite di battaglie conducibili in un certo senso resta, perché sei limitato al numero di mezzi di trasporto che possiedi. Con una nave e una cavalleria puoi fare almeno due attacchi. Con tre navi e tre cavallerie (il massimo ottenibile) puoi fare almeno sei attacchi. Il numero di navi e di cavallerie varia con il livello tecnologico in modo non dissimile dai vessilli. Mi rendo conto che questo porterebbe a una serie di piccoli scontri e scaramucce con poche armate durante i primi turni, ma secondo me questo sarebbe un bene perché velocizzerebbe la parte iniziale del gioco, quando vuoi espanderti sulla mappa e sei limitato a un solo attacco per volta finché non sali di livello. Con questo sistema non hai tutti questi limiti, tuttavia devi stare attento perché disseminare il proprio esercito in giro in una serie di microattacchi può essere deleterio. Qualcuno potrebbe approfittarne per colpirti con una forza nettamente superiore e spazzarti via. L'importante è dare una scelta al giocatore.
Volendo, si potrebbe salvare capra e cavoli in questo modo. Al posto dei vessilli "fisici", cioè delle miniature poste sulla mappa che si devono muovere in giro con dei punti movimento, si potrebbero dare ai giocatori dei segnalini "attacco" in base al livello tecnologico. 3 segnalini per LT fino a un massimo di 9 dovrebbero bastare: si inizia con 1 segnalino a inizio partita con la possibilità di comprarne altri, col limite di doversi fermare a massimo 3 al primo livello, 6 al secondo e 9 al terzo. In questo modo ci sarebbe una certa progressione. I segnalini sarebbero da comprare proprio come i vessilli e da tenere nell'area del giocatore. Quando si compie un attacco si piazza 1 segnalino sul territorio attaccato. Alla fine del turno il giocatore riprende tutti i segnalini utilizzati e li rimette nella sua area per usarli nel turno successivo. Si tratterebbe di stampare 90 segnalini in cartoncino: una spesa minima rispetto a 30 miniature in plastica.
Per quanto riguarda la regola sulla carta Impero non usabile in due battaglie diverse - penso sia questo il caso - la davo addirittura per scontata.
ps: acquistare 3 tecnlogie per turno nei primi turni senza un commercio stabile è difficilissimo, a meno che non abbia completamente travisato la regola sulla tassazione.
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Re: RIMUOVERE I VESSILLI?
Ottimo, ricordati di guardare la pagina Facebook perchè ogni tanto ci sono delle partite a casa mia o, come ieri, a Cremona... poi ci sono le convention... sei invitato a partecipare quando vuoifabbiuzz ha scritto:Mi hai fatto venir voglia di giocarci di nuovo
Purtroppo la Giochix non ha ancora fissato una data certa per il lancio del gioco sulle piattaforme di crowdfunding di giochistarter.it e kickstarter.com... tocca aspettare...fabbiuzz ha scritto:Volevo aspettare la versione ufficiale ma ora dovrò riunire la banda per una nuova partita.
Diciamo che la cosa si compenserebbe... il VESSILLO può fare 1 attacco al 1° turno, 2 attacchi al 2° turno e 3 attacchi al 3° turno... 1+2+3=6... dando l'attacco alla CAVALLERIA e alla GALEA avrei 2 attacchi a turno... 2+2+2=6... al 4° turno (se possiedo almeno 8 carte tecnologia) potrei acquistare il 2° VESSILLO come pure acquistare la 2° CAVALLERIA e la 2° GALEA, per cui la compensazione rimane...fabbiuzz ha scritto:Questione Vessilli. Il problema non era la loro funzione, che è stata subito chiara, ma il fatto che ce li dimenticassimo sui territori. Era come non averli, perciò decidemmo di eliminarli. Il limite di battaglie conducibili in un certo senso resta, perché sei limitato al numero di mezzi di trasporto che possiedi. Con una nave e una cavalleria puoi fare almeno due attacchi. Con tre navi e tre cavallerie (il massimo ottenibile) puoi fare almeno sei attacchi. Il numero di navi e di cavallerie varia con il livello tecnologico in modo non dissimile dai vessilli. Mi rendo conto che questo porterebbe a una serie di piccoli scontri e scaramucce con poche armate durante i primi turni, ma secondo me questo sarebbe un bene perché velocizzerebbe la parte iniziale del gioco, quando vuoi espanderti sulla mappa e sei limitato a un solo attacco per volta finché non sali di livello. Con questo sistema non hai tutti questi limiti, tuttavia devi stare attento perché disseminare il proprio esercito in giro in una serie di microattacchi può essere deleterio. Qualcuno potrebbe approfittarne per colpirti con una forza nettamente superiore e spazzarti via. L'importante è dare una scelta al giocatore.
Dare 1 attacco ad ogni mezzo di trasporto potrebbe non funzionare, sto pensando al caso in cui una flotta di 3 navi attacca la costa della Francia, conquista il territorio e poi non può più continuare nell'entroterra fino a Parigi; o meglio, dovrebbe portarsi dietro una CAVALLERIA, farla sbarcare e allora potrebbe attaccare 1 altro territorio... attaccando con il sistema attuale del VESSILLO con i suoi 3 attacchi a disposizione, potrei conquistare il territorio costiero, poi quello successivo e poi mettere sotto assedio Parigi...
Non vorrei rallentare troppo le incursioni, per cui facilitare la reazione dell'avversario, per cui affossare o mettere in stallo la partita... da testare...
NI (Si e No), vuol dire che poi potrei avere una CAVALLERIA con 9 attacchi che parte da Mosca e arriva ad Anversa in 1 turno... oppure dovrei limitare comunque il numero di attacchi per ogni CAVALLERIA a 3, ma anche qui so già che i giocatori concatenerebbero gli attacchi di 2 o 3 CAVALLERIE per ottenere più o meno lo stesso effetto...fabbiuzz ha scritto:Volendo, si potrebbe salvare capra e cavoli in questo modo. Al posto dei vessilli "fisici", cioè delle miniature poste sulla mappa che si devono muovere in giro con dei punti movimento, si potrebbero dare ai giocatori dei segnalini "attacco" in base al livello tecnologico. 3 segnalini per LT fino a un massimo di 9 dovrebbero bastare: si inizia con 1 segnalino a inizio partita con la possibilità di comprarne altri, col limite di doversi fermare a massimo 3 al primo livello, 6 al secondo e 9 al terzo. In questo modo ci sarebbe una certa progressione. I segnalini sarebbero da comprare proprio come i vessilli e da tenere nell'area del giocatore. Quando si compie un attacco si piazza 1 segnalino sul territorio attaccato. Alla fine del turno il giocatore riprende tutti i segnalini utilizzati e li rimette nella sua area per usarli nel turno successivo.
Tutte cose da testare ed eventualmente fixare con qualche regola aggiunta.[/quote]
Per ora non è una regola utilizzata, la testerò.fabbiuzz ha scritto:Per quanto riguarda la regola sulla carta Impero non usabile in due battaglie diverse - penso sia questo il caso - la davo addirittura per scontata.
Dunque... di solito nei primi 3 turni i giocatori puntano a comprare almeno 8 carte per accedere al 2° Livello tecnologico... a meno che non puntino ad UNIVERSITA', poi di solito rallentano e acquistano solo 1 carta a turno, massimo 2 e la cosa dura 4-5 turni... poi dipende: ci sono giocatori che sono sull'astrico per le guerre e quindi ne comprano 1 ogni tanto, altri giocatori che hanno commerciato tantissimo invece ricominciano ad acquistare 2 o addirittura 3 carte a turno... dipende molto da come va la partita... ieri ad esempio io avevo 24 tecnologie, ma raramente arrivo a 18-19.fabbiuzz ha scritto:ps: acquistare 3 tecnlogie per turno nei primi turni senza un commercio stabile è difficilissimo, a meno che non abbia completamente travisato la regola sulla tassazione.
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Re: RIMUOVERE I VESSILLI?
Sei un po' fuori mano per me, ma se mai dovesse succedere che mi trovi a passare dalle tue parti ne approfitterò di sicuroVeldriss ha scritto:Ottimo, ricordati di guardare la pagina Facebook perchè ogni tanto ci sono delle partite a casa mia o, come ieri, a Cremona... poi ci sono le convention... sei invitato a partecipare quando vuoifabbiuzz ha scritto:Mi hai fatto venir voglia di giocarci di nuovo
Io il mio pledge l'ho già pronto in ogni casoPurtroppo la Giochix non ha ancora fissato una data certa per il lancio del gioco sulle piattaforme di crowdfunding di giochistarter.it e kickstarter.com... tocca aspettare...fabbiuzz ha scritto:Volevo aspettare la versione ufficiale ma ora dovrò riunire la banda per una nuova partita.
Posso solo dirti che noi abbiamo giocato con questa home rule: in pratica ogni cavalleria e nave poteva fare un numero di attacchi pari al suo LT. Esauriti gli attacchi i restanti punti movimento potevano essere spesi solo per spostare le armate tra territori amici. In pratica si ha il doppio di attacchi rispetto ai vessilli, perché è come averne 6 (max 3 navi + 3 cavallerie col terzo livello tecnologico), ma costa anche il doppio conseguire questa potenza di fuoco. Il problema stava nel ricordarsi quanti attacchi e quanti PM avesse speso il mezzo di trasporto in quel turno, problema risolto mettendo delle chip grigie e rosse sotto la miniatura per segnare quanti erano i pm e gli attacchi rimanenti rispettivamente. Inoltre nessuno ha mai usato tutti gli attacchi perché di solito già dopo i primi due o tre aveva perso tante armate da doversi fermare. Il fatto di combinare attacchi tra navi e cavallerie mi sembra una cosa buona e giustaDiciamo che la cosa si compenserebbe... il VESSILLO può fare 1 attacco al 1° turno, 2 attacchi al 2° turno e 3 attacchi al 3° turno... 1+2+3=6... dando l'attacco alla CAVALLERIA e alla GALEA avrei 2 attacchi a turno... 2+2+2=6... al 4° turno (se possiedo almeno 8 carte tecnologia) potrei acquistare il 2° VESSILLO come pure acquistare la 2° CAVALLERIA e la 2° GALEA, per cui la compensazione rimane...fabbiuzz ha scritto:Questione Vessilli. Il problema non era la loro funzione, che è stata subito chiara, ma il fatto che ce li dimenticassimo sui territori. Era come non averli, perciò decidemmo di eliminarli. Il limite di battaglie conducibili in un certo senso resta, perché sei limitato al numero di mezzi di trasporto che possiedi. Con una nave e una cavalleria puoi fare almeno due attacchi. Con tre navi e tre cavallerie (il massimo ottenibile) puoi fare almeno sei attacchi. Il numero di navi e di cavallerie varia con il livello tecnologico in modo non dissimile dai vessilli. Mi rendo conto che questo porterebbe a una serie di piccoli scontri e scaramucce con poche armate durante i primi turni, ma secondo me questo sarebbe un bene perché velocizzerebbe la parte iniziale del gioco, quando vuoi espanderti sulla mappa e sei limitato a un solo attacco per volta finché non sali di livello. Con questo sistema non hai tutti questi limiti, tuttavia devi stare attento perché disseminare il proprio esercito in giro in una serie di microattacchi può essere deleterio. Qualcuno potrebbe approfittarne per colpirti con una forza nettamente superiore e spazzarti via. L'importante è dare una scelta al giocatore.
Dare 1 attacco ad ogni mezzo di trasporto potrebbe non funzionare, sto pensando al caso in cui una flotta di 3 navi attacca la costa della Francia, conquista il territorio e poi non può più continuare nell'entroterra fino a Parigi; o meglio, dovrebbe portarsi dietro una CAVALLERIA, farla sbarcare e allora potrebbe attaccare 1 altro territorio... attaccando con il sistema attuale del VESSILLO con i suoi 3 attacchi a disposizione, potrei conquistare il territorio costiero, poi quello successivo e poi mettere sotto assedio Parigi...
Non vorrei rallentare troppo le incursioni, per cui facilitare la reazione dell'avversario, per cui affossare o mettere in stallo la partita... da testare...
NI (Si e No), vuol dire che poi potrei avere una CAVALLERIA con 9 attacchi che parte da Mosca e arriva ad Anversa in 1 turno... oppure dovrei limitare comunque il numero di attacchi per ogni CAVALLERIA a 3, ma anche qui so già che i giocatori concatenerebbero gli attacchi di 2 o 3 CAVALLERIE per ottenere più o meno lo stesso effetto...fabbiuzz ha scritto:Volendo, si potrebbe salvare capra e cavoli in questo modo. Al posto dei vessilli "fisici", cioè delle miniature poste sulla mappa che si devono muovere in giro con dei punti movimento, si potrebbero dare ai giocatori dei segnalini "attacco" in base al livello tecnologico. 3 segnalini per LT fino a un massimo di 9 dovrebbero bastare: si inizia con 1 segnalino a inizio partita con la possibilità di comprarne altri, col limite di doversi fermare a massimo 3 al primo livello, 6 al secondo e 9 al terzo. In questo modo ci sarebbe una certa progressione. I segnalini sarebbero da comprare proprio come i vessilli e da tenere nell'area del giocatore. Quando si compie un attacco si piazza 1 segnalino sul territorio attaccato. Alla fine del turno il giocatore riprende tutti i segnalini utilizzati e li rimette nella sua area per usarli nel turno successivo.
Tutte cose da testare ed eventualmente fixare con qualche regola aggiunta.
Dalla mia esperienza posso dirti che la combo più sfruttata era quella delle prime tre carte militari, poi sopraggiungeva una specie di "e mo' che faccio col resto?". Personalmente prediligo le carte che aumentano il numero di armate che possono stazioare sui territori, in modo da rinforzare le difese e distibuire meglio le armate, che altrimenti sono concentrate nei centri abitati. Per fare il secondo livello si finiva per comprare carte a caso, di solito le meno costose.Per ora non è una regola utilizzata, la testerò.fabbiuzz ha scritto:Per quanto riguarda la regola sulla carta Impero non usabile in due battaglie diverse - penso sia questo il caso - la davo addirittura per scontata.
Dunque... di solito nei primi 3 turni i giocatori puntano a comprare almeno 8 carte per accedere al 2° Livello tecnologico... a meno che non puntino ad UNIVERSITA', poi di solito rallentano e acquistano solo 1 carta a turno, massimo 2 e la cosa dura 4-5 turni... poi dipende: ci sono giocatori che sono sull'astrico per le guerre e quindi ne comprano 1 ogni tanto, altri giocatori che hanno commerciato tantissimo invece ricominciano ad acquistare 2 o addirittura 3 carte a turno... dipende molto da come va la partita... ieri ad esempio io avevo 24 tecnologie, ma raramente arrivo a 18-19.fabbiuzz ha scritto:ps: acquistare 3 tecnlogie per turno nei primi turni senza un commercio stabile è difficilissimo, a meno che non abbia completamente travisato la regola sulla tassazione.
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Re: RIMUOVERE I VESSILLI?
Supponendo di applicare i tuoi suggerimenti, poi dovrei dare una nuova combo a SCUOLA MILITARE visto che i VESSILLI non esisterebbero più... booo... così su 2 piedi non mi viene in mente nulla di interessante, magari una cosa del tipo:
PUOI CARICARE/SCARICARE E SBARCARE/IMBARCARE ARMATE SENZA SPENDERE PUNTI MOVIMENTO (perchè i soldati eseguono gli ordini in modo più preciso e si muovono in formazione).
Punto sicuramente a STRATEGIA (3° livello rosso), INVESTITURA (2° livello arancione), INGEGNERIA (3° livello giallo)... se guadagno parecchio con il commercio prendo sicuramente BANCHE (3° livello giallo)... MULINO (2° livello verde) è praticamente d'obbligo se sei il Khanato dell'Orda d'oro perchè conquisti tantissime PIANURE...
Come scelte secondarie, o meglio, dipendenti dalle carte impero che pesco, ci sono sicuramente MISTICISMO e MONOTEISMO (1° e 2° livello viola), FORGIATURA se pesco un MERCENARIO.
Se le partite sono lunghe punto ad UNIVERSITA' (che va bene anche se guadagni parecchio con il commercio perchè poi acquisti le tecnologie a metà prezzo), GILDE, FANATISMO... MEDICINA è meglio prenderla perchè se capita la CALAMITA' sbagliata poi è difficile riprendersi...
Dipende molto da come imposti la partita... ad esempio ultimamente mi capita sempre il Regno di Ungheria che non piace a nessuno... ho optato per la tattica di non commerciare, vivacchiare di tasse e aspettare l'occasione giusta per colpire... unita ad una politica del "terrore" da i suoi frutti (ieri ad esempio ho vinto con 27 PO mi sembra).
PUOI CARICARE/SCARICARE E SBARCARE/IMBARCARE ARMATE SENZA SPENDERE PUNTI MOVIMENTO (perchè i soldati eseguono gli ordini in modo più preciso e si muovono in formazione).
Io di solito compro TESSITURA per le vele quando sono il Mamelucco per sfruttare la combo del commercio Damasco-Alessandria (con la CAROVANA) e Alessandria-Tunisi (con il MERCANTILE).fabbiuzz ha scritto:Dalla mia esperienza posso dirti che la combo più sfruttata era quella delle prime tre carte militari, poi sopraggiungeva una specie di "e mo' che faccio col resto?". Personalmente prediligo le carte che aumentano il numero di armate che possono stazionare sui territori, in modo da rinforzare le difese e distribuire meglio le armate, che altrimenti sono concentrate nei centri abitati. Per fare il secondo livello si finiva per comprare carte a caso, di solito le meno costose.
Punto sicuramente a STRATEGIA (3° livello rosso), INVESTITURA (2° livello arancione), INGEGNERIA (3° livello giallo)... se guadagno parecchio con il commercio prendo sicuramente BANCHE (3° livello giallo)... MULINO (2° livello verde) è praticamente d'obbligo se sei il Khanato dell'Orda d'oro perchè conquisti tantissime PIANURE...
Come scelte secondarie, o meglio, dipendenti dalle carte impero che pesco, ci sono sicuramente MISTICISMO e MONOTEISMO (1° e 2° livello viola), FORGIATURA se pesco un MERCENARIO.
Se le partite sono lunghe punto ad UNIVERSITA' (che va bene anche se guadagni parecchio con il commercio perchè poi acquisti le tecnologie a metà prezzo), GILDE, FANATISMO... MEDICINA è meglio prenderla perchè se capita la CALAMITA' sbagliata poi è difficile riprendersi...
Dipende molto da come imposti la partita... ad esempio ultimamente mi capita sempre il Regno di Ungheria che non piace a nessuno... ho optato per la tattica di non commerciare, vivacchiare di tasse e aspettare l'occasione giusta per colpire... unita ad una politica del "terrore" da i suoi frutti (ieri ad esempio ho vinto con 27 PO mi sembra).
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Re: RIMUOVERE I VESSILLI?
Le carte militari andrebbero adattate ai mezzi di trasporto, ma in fondo si tratta solo di 2 carte.
In Scuola militare basta sostituire i mezzi di trasporto militari ai vessilli, nella tattica idem. Fondamentalmente senza mezzi di trasporto NON puoi attaccare, quindi è logico che svolgano più o meno la stessa funzione dei vessilli. Fai un test e vedi come gira.
In Scuola militare basta sostituire i mezzi di trasporto militari ai vessilli, nella tattica idem. Fondamentalmente senza mezzi di trasporto NON puoi attaccare, quindi è logico che svolgano più o meno la stessa funzione dei vessilli. Fai un test e vedi come gira.
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Re: RIMUOVERE I VESSILLI?
Il fatto è che siamo un gruppo di giocatori molto aggressivi e così di primo acchitto uno pensa e rinforzarsi e parare gli attacchi degli altri piuttosto che a svilupparsi pacificamente. Diciamo che durante le partite si formano subito alleanze per distruggere/eliminare il più in fretta possibile il giocatore più debole, quindi è dura impostare strategie che durino più di uno o due turni.Veldriss ha scritto:Io di solito compro TESSITURA per le vele quando sono il Mamelucco per sfruttare la combo del commercio Damasco-Alessandria (con la CAROVANA) e Alessandria-Tunisi (con il MERCANTILE).fabbiuzz ha scritto:Dalla mia esperienza posso dirti che la combo più sfruttata era quella delle prime tre carte militari, poi sopraggiungeva una specie di "e mo' che faccio col resto?". Personalmente prediligo le carte che aumentano il numero di armate che possono stazionare sui territori, in modo da rinforzare le difese e distribuire meglio le armate, che altrimenti sono concentrate nei centri abitati. Per fare il secondo livello si finiva per comprare carte a caso, di solito le meno costose.
Punto sicuramente a STRATEGIA (3° livello rosso), INVESTITURA (2° livello arancione), INGEGNERIA (3° livello giallo)... se guadagno parecchio con il commercio prendo sicuramente BANCHE (3° livello giallo)... MULINO (2° livello verde) è praticamente d'obbligo se sei il Khanato dell'Orda d'oro perchè conquisti tantissime PIANURE...
Come scelte secondarie, o meglio, dipendenti dalle carte impero che pesco, ci sono sicuramente MISTICISMO e MONOTEISMO (1° e 2° livello viola), FORGIATURA se pesco un MERCENARIO.
Se le partite sono lunghe punto ad UNIVERSITA' (che va bene anche se guadagni parecchio con il commercio perchè poi acquisti le tecnologie a metà prezzo), GILDE, FANATISMO... MEDICINA è meglio prenderla perchè se capita la CALAMITA' sbagliata poi è difficile riprendersi...
Dipende molto da come imposti la partita... ad esempio ultimamente mi capita sempre il Regno di Ungheria che non piace a nessuno... ho optato per la tattica di non commerciare, vivacchiare di tasse e aspettare l'occasione giusta per colpire... unita ad una politica del "terrore" da i suoi frutti (ieri ad esempio ho vinto con 27 PO mi sembra).
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Re: RIMUOVERE I VESSILLI?
Ricordati di giocare con la mappa scalata per il numero dei giocatori e, se hai letto il mio post qui http://www.medioevouniversalis.org/phpB ... 317#p16271 ricordati che il difensore fortificato tira di base 1D6+1 mentre l'attaccante tira di base 1D4 (se il difensore fortificato vince il tiro del dado non perde la metà delle armate dell'attaccante)... questa cosa dovrebbe rallentare le conquiste delle fortificazioni.fabbiuzz ha scritto:Il fatto è che siamo un gruppo di giocatori molto aggressivi e così di primo acchitto uno pensa e rinforzarsi e parare gli attacchi degli altri piuttosto che a svilupparsi pacificamente. Diciamo che durante le partite si formano subito alleanze per distruggere/eliminare il più in fretta possibile il giocatore più debole, quindi è dura impostare strategie che durino più di uno o due turni.
Inoltre distruggere un giocatore non da molti PO, soprattutto se lo attaccate in 2 o 3 perchè li dividete.
Se si gioca in 3, 2 contro 1 non c'è molto da fare, ma in 4-5 giocatori il discorso cambia, bisognerebbe evitare che 1-2 giocatori facciano quello che vogliono e di metodi ce ne sono molti tra cui bloccargli le vie commerciali, rubare o eliminare le carte attacco, togliEre CATTEDRALI, MERCANTI e GABELLIERI... ecc.