Non mi dilungherò sulla partita, quindi non può essere considerata una sessione di gioco.
A questi tre amici (cavie) ho solo detto che si tratta di un gioco ancora nella fase di prototipo e che presto potrebbe vedere la luce. Abbiamo giocato per quasi otto ore (non consecutive, altrimenti questo sarebbe il mio necrologio) senza però riuscire a completare le due partite.
Dopo una rapida spiegazione dei concetti di gioco e delle regole essenziali partiamo col setup e l’asta.
Fin qui tutto chiaro, a parte le domande su quante armate andassero dove e perché. Spero di non aver capito male io, ma il limite di 5 per territorio deve valere anche per il setup, quindi solo chi disponeva di un centro abitato disegnato sulla mappa poteva metterne 5 extra e così via.
Vic mi fa notare che così facendo la sua unica nave, ancorata al largo di Londra, rischia di essere subito affondata al primo attacco del Sacro Romano Impero (da questo momento SRI). Decidiamo che è possibile piazzare armate anche sulle navi, 10 su quelle da guerra e 5 sui mercantili come “scorta”.
Al che Vic mi fa notare (lui è tra i più puntigliosi) che al primo assalto navale la sua nave verrà comunque distrutta con tutta probabilità, visto che all’imperiale basterà imbarcare 15 (10+5+15 già imbarcate con un rapporto di 2:1) armate per avere una forza sufficiente a distruggerlo. Fra suggerisce di introdurre questa regola: le navi alleate che si trovano in una zona di mare adiacente a un porto controllato dal proprietario, se attaccate, possono imbarcare le armate presenti sul territorio. In pratica è come se si trovassero nel porto del territorio. La regola non vale per le navi che si trovano in una zona di mare non adiacente a un territorio con un porto controllato dal proprietario. Approviamo la regola e proseguiamo.
Il primo intoppo è la struttura del turno.
Per tutti è troppo statico e ripetitivo, per niente tattico. Inoltre il downtime è eccessivo: anche senza essere dei gran pensatori, ci vogliono almeno 10 minuti per giocatore, il che vuol dire che per il suo turno, in una partita a 4, l’ultimo deve attendere 30 minuti!
Decidiamo comunque di giocare i primi turni per impratichirci con i vari concetti di gioco. Decidiamo di non usare il commercio e la diplomazia, ma solo per questioni di tempo. Entrambe le meccaniche vengono approvate all’unanimità, anche se Vic si lamenta del fatto che l’Inghilterra ha un solo mercato dove scambiare e i mercati per lui più interessanti sono troppo lontani.
Il secondo intoppo sono i Vessilli.
Nessuno li digerisce. Nessun problema con Cavalleria e Carovane: tutti hanno compreso subito la loro funzione, ma i Vessilli no. Durante i turni di movimento venivano regolarmente lasciati sul territorio. Su suggerimento di Fra decidiamo di abolirli per il momento. Per attaccare basta trasportare le armate con Cavalleria o Carovane via terra, con le Navi e i Mercantili via mare. Tutto diventa più fluido e naturale, tanto che andiamo avanti per un paio d’ore.
Propongo quindi una pausa durante la quale buttiamo giù qualche idea per la struttura del turno.
Alla fine viene fuori questa idea: il turno di gioco inizia con l’Asta, quindi si posizionano le armate di rinforzo seguendo l’ordine stabilito dall’asta. Poi ogni giocatore, in ordine di turno, DEVE fare una sola azione a scelta tra: Muovere (muove uno o più mezzi di trasporto, risolve le battaglie e commercia. Tuttavia il mezzo NON può più essere mosso per tutto il turno, anche se non ha consumato tutti i suoi PM. Per ricordare quali mezzi hanno mosso li adagiamo sul fianco o li rovesciamo), Comprare (edifici e mezzi di trasporto, piazzandoli subito sulla mappa, fino a un massimo di 3 Tecnologie, 1 carta Impero per 100 monete o più cose insieme, basta avere abbastanza Fiorini), Passare (in tal caso non può più fare azioni per il resto del turno ma calcola subito i rinforzi e i fiorini che riceverà per il prossimo turno). Se un giocatore non ha più mezzi da muovere o Fiorini per comprare, allora passa automaticamente.
Diplomazia ed Eventi, se inseriti nel gioco, vanno eseguiti subito dopo l’Asta.
Esempio.
Si fa l’Asta per assegnare le spade.
L’ordine di turno è: Fra, Vic, Sal, io.
Si posizionano le armate di rinforzo (calcolate nel turno precedente)
Fra muove una nave
Vic compra una carta Impero e due Tecnologie
Sal muove una Cavalleria e una Nave e attacca un territorio neutrale
Io muovo una carovana.
A questo punto il giro si ripete.
Fra compra una carta Impero.
Vic muove una cavalleria e attacca un territorio neutrale.
Sal compra una tecnologia e una fortificazione di livello 1, piazzandola su di un territorio che controlla.
Io passo e calcolo Rinforzi e tasse: prendo le armate di rinforzo e i fiorini e li metto davanti a me.
Fra muove una Cavalleria e un mercantile.
Vic passa
Ecc. ecc.
Quando tutti hanno passato, il turno finisce e si procede con una nuova Asta e così via.
La seconda partita fila via liscia, tanto che ci dimentichiamo del tempo che passa. Alle tre di notte decidiamo di sospendere dopo aver svolto sei turni completi.
Riassumendo il turno di gioco:
1. Asta per le spade
2. (eventi e diplomazia, se uno vuole – non li abbiamo usati)
3. Posizionamento dei rinforzi (in ordine di turno)
4. Azioni (in ordine di turno)
5. Quando uno passa, calcola rinforzi e tasse a cui ha diritto in quel momento, non alla fine del turno (quindi passare dopo una fase di espansione può convenire)
6. Quando tutti hanno passato, si ripete il giro.
Considerazioni:
I Vessilli non ci piacciono. So che sono una componente importante del gioco e che non li toccherai. Vuol dire che mi farò una home rule apposita

Il downtime è il vero nemico. In una partita a 10 (ma anche a 6) non è possibile attendere più di 1 ora per muovere le proprie pedine.
In un momento di follia abbiamo creduto di poter fare anche una terza partita. Volevamo però raddoppiare gli imperi giocanti, quindi ognuno di noi avrebbe guidato 2 imperi invece di 1 (non confinanti), con la possibilità di raggiungere una vittoria separata o congiunta.
Per fortuna siamo rinsaviti prima di commettere questa follia e abbiamo deciso di aggiornarci.